WHO此举当然并非一排脑门决定的。
早在2017年年末,他们就承诺会将“游戏障碍”加入ICD-11,次年6月公布了草案的预览版,里面确有游戏障碍,当时就在国内引发了小规模争议。但最终结果还需要提交到世界卫生大会,由会员国进行审批。
今年5月,审批的日子来临,“游戏障碍”入选的悬念也尘埃落定,用他们的话说,这是“不同学科和地域的专家所达成的共识”。
消息一出,国内各大游戏媒体的评论区都是怨声载道。有人不满WHO一直针对游戏,有人表示为什么不把快手、抖音也列入成瘾名单,还有人调侃“我得了....游戏病?”
外国人也坐不住了。决议通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区的游戏机构发表了一份联合声明,希望WHO能够重新审查这项决议。
这里就产生了一个问题。为什么国内外的玩家、组织都觉得把“游戏障碍”当成一种疾病是不妥的呢,“游戏障碍”变成疾病之后,又意外着什么?
其实大家的核心忧虑都差不多——害怕这项决议被当成噱头、被滥用。
相比听说“网瘾是一种病”的刺激感,很少人会真正关注“到底什么才算是游戏障碍”,无论对于扫到新闻的看客,还是未来的执行者来说,都是如此。
事实上,WHO给出了判断“游戏障碍”的标准,而且还相当严苛:
其行为模式必须足够严重,足以导致其在个人、家庭、社交、教育、工作或其他重要领域造成重大损害,而且通常至少在12个月时间里存在明显症状。