前面我提到的观点是,决定一款SRPG的高度的,是其关卡设计,和在细节处的堆砌后自整体呈现出的质感。而这两者,恰恰是《圣女战旗》目前做得还不够好的。
2.5D视角和有些不便的对象选取(没有做智能选取)让兵种扎堆时操作很不舒适
首先来说说关卡设计。“难”会是《圣女战旗》留给很多新玩家的印象。敌我双方都非常脆弱,高度智能的敌方AI,导致了稍有不慎都会导致己方退场,而每一个关卡允许退场角色都只有一人,达到“2”就会导致GAME OVER,如果要确保每一个关卡的挑战目标,难度就更加上了一个台阶。
但这个“难”,其实并非是关卡设计下导致的难,在我的体验看来,这更像是一种高度限制资源后的必然结果。如果要拿《黑暗之魂》举一个不那么恰当的例子的话,关卡设计之“难”是你在不死村被地形和事件限制卡得满头雾水的那种难,而资源限制之难,则是你早期只有一两个瓶子时,容错率低非常容易猝死的那种难。
而一旦你堆到了60闪避……
在《圣女战旗》中,难度被大量体现在这种对资源的限制之下。你只能打一格时敌方就已经能打两格的科技压制,每一次攻击都会回馈反击且属性值远高于常规兵种的关底BOSS,都为游戏带来了相当低的容错率。
相对于《圣女战旗》本身的高难度,对应难度的回馈又会让人心生不满。《圣女战旗》本身没有例如“多少回合内完成游戏”的速通压榨,如果不是为了挑战目标,你在掌控局势后甚至可以反复治疗来刷完军乐队的技能来刷经验,而在完成关卡后,也缺失了一个“关卡评价”机制,和由这个机制衍生而来的额外奖励。高难度带来的并不是高回馈,这也让我在反复试错终于达成最优解后,产生了相当的疲倦感;
再者是战斗动画。
说实话,一年前第一次在微博看到官方宣传时,最吸引我的点就是这个“阵列射击”的战斗动画。前排设计完成,敌我双方进行一轮部员,看起来派头十足,但是上手游玩后你就会发现,这个“战斗动画”真的只是“动画”而已。游戏里所有兵种只存在一个笼统的“生命值”概念,并没有类似《梦幻模拟战》的“兵员数”系统。你的士兵在动画里被击毙了,马上就会被新一批的士兵补上;你的骑兵队生命值只有一点了,动画里却还是满员朝对方发动冲锋。
如果这是一款单纯以角色为主的RPG游戏,这样设置并没有问题,但问题是《圣女战旗》明显是一款以“士兵对抗”为呈现的游戏,不仅是战斗动画,还是实际背景都是。当“战斗演出”的呈现和游戏性完全脱节,产生的违和感就会让游戏本身出现粗糙感。而这一点,也是很多steam玩家在评论区留出批评意见的根本原因。