高格调的叙事手法
如果要用最简短的句子来概括这款游戏的剧情,我认为它更多的是在探讨失去、寻找和爱。我不会在这篇文章透露出了“柯罗尼莫”之外的更多信息,这样优秀且富有格调的故事,是值得每一个玩家细细品味的。
虽然或许是因为《武士:零》的动作游戏外壳让人降低了对其剧情的期望值,从而容易在这个部分给予较高评价,但毫不客气的说,就算摈弃了一切动作要素,单单将《武士:零》的故事内核展开来,做成一款互动电影,我认为它也已经足够有趣。
“时间”是科幻作品中十分常见的元素,在过去、现在和未来三个节点的穿插叙事,很容易将故事的关键线索埋在触手可及却又一直被忽视或误导之处,从而构筑出一个引人入胜的剧本来。《武士:零》的整体思路和这个差不多,但是更多了一种由药物引发的“时间剥离”的概念:
由于“柯罗尼莫”的强劲副作用,在药力衰退的同时,“龙王”得到的戒断反应会让他的意识在时间和时间之间跳跃,产生类似蒙太奇……或者更具体一些的,类似《盗梦空间》的奇幻体验。游戏的叙事借由这种诡计藏进了千丝万缕的细节,而直到真相在游戏的结尾骤然铺开时,那股潮水一般涌来的震撼,实在让深夜时分独自坐在办公室电脑前的我久久呆滞……嗯,也希望你务必亲自体验一番。
通关后,或许你也会和我一样怀念这一幕的吧
对话系统十分……有节奏感
《武士:零》的战斗部分可以说颇有节奏感……但也不仅仅局限于战斗。你在接到第一个电话时就会发现,你甚至可以打断对方的话语,将对话推向其他的走向。而这个在红条区域点击对话的打断机制,会存在于大部分的交谈场合,让原本平铺直叙的台词呈现多了一份亲自参与的互动感,而连续按下“喝问”时,伴随着屏幕抖动和手柄的震动,也会有一种异常的畅快感受。
当然,被打断后对方会生气也是理所当然的?
这里也不得不夸一夸《武士:零》的官方中文,算是很少的能让我会心一笑的官中了。在大量口语化对白的语境之中,并没有生硬的翻译口吻,而是相当接地气的采用了相当多的语气助词,而且不同角色的台词,也会根据角色性格进行中文语境的置换。例如身为武士的白雪话语相当干练利落,而蓝毛的俄罗斯人“y”的满嘴脏话也相当自然的被翻译为了“你他O的”“我他O的”,以及“捏爆了他的O蛋”。