如果本格动作游戏真的这么受欢迎,为什么慢慢的越来越少了?
先做一个小测试:让你说出三款近期的ACT游戏,你第一时间能说出什么样的组合?
在2010年,我相信绝大部分玩家都能信口说出《战神3》《鬼泣4》《猎天使魔女》《忍者龙剑传2》这些名字来。那还是一个ACT游戏百家齐放的年代,也是一个游戏制作者们还满怀热情愿意去尝试全新游戏玩法的时代。像白金工作室的《征服(Vanquish)》,SME的《天诛》以及每一个小伙伴都曾经在网吧玩过的《虐杀原形》,都出自那一个属于ACT的【黄金年代】。
这个年代在现在看起来委实美好,但对开发者们而言,它又太残酷了。不管我们多么愿意用青春、梦想、第九艺术等词汇去粉刷它,决定哪些电子游戏和游戏制作者能活下来的,终究还是市场。
慢慢的,《猎天使魔女》的消息淡去,只有贝姐升级时的性感姿势犹存心间;渐渐的,《忍者龙剑传》好像也化作了一个遥远的名字,能记住的只有偶尔尝试上忍时的虐心回忆……回过头来在看看眼前的画面时,雪地里和儿子一同登山的奎托斯,也捆上了属性的束缚,转变为了时代的大潮——ARPG。
很多人从各种角度分析过这场转变背后的原因,包括一本道的原罪、招式学习成本过高、评价系统带给人更多的挫败感云云。而我觉得并不尽然。这部分原因固然客观存在,也是导致传统ACT逐渐式微的原因。而真正的原因其实根本很简单:喜欢ACT的玩家人群没那么多。所以传统ACT才无法扛起主流游戏的重担。在尝试几番之后,逐渐朝其他游戏类型——尤其是ARPG——分流,也是无奈却有顺理成章的事儿。
在这样的大环境下,《鬼泣5》的到来才会显得那样可贵。