在地图设计上更能看出重生娱乐深厚的功底。因为暂时没有载具系统,地图做的并不大,基本跳伞前便可以对整个岛屿一目了然,一个巨大的河谷贯穿岛屿的南北,其余地形大多以平原包围几栋建筑为主。除非是天命圈,不然躲藏在大平原包裹的建筑中是一个非常不理智的决定,非常不利于转移。因此,掩体更多更容易行军的河谷成为了基本每个玩家都能做出的选择,将玩家主动引导至河谷进行对抗,这应该就是重生娱乐在地图设计中首要考虑的元素。
这就导致了《APEX 英雄》一个非常奇妙的体验,大部分情况下,我们在跳完伞就会面对和1-2支队伍的战斗,在毒圈刷新后,转移过程中我们又会遭遇1-2支队伍,一直到决赛圈,一场15分左右的比赛,基本都是从头打到尾,当然遇不遇得到是地图设计的,选不选择打就是玩家自己能决定的了。不过哪怕是死了,挫败感至少比收送快递要低上不少,对于快速磨炼技术也有非常大的帮助。
而在游戏过程中,最能感受到《APEX 英雄》和一般吃鸡游戏不同的就是它的交互指令做的太全面,太MOBA了。就算是语音开黑,相比大部分玩家都会有这样的体验,那就是将队友的报点转化成游戏中实际的方向并执行是一件不那么友好的事情,等你做完以上几步,对方的子弹早就出膛了。
《APEX 英雄》中则不用那么繁琐的信息转化,基本可以通过一键标点实现,有提示前进方向、指示敌人、提醒物资位置多种作用,根据标点的差异英雄还会触发不同的语音,基本和玩家实时交流没有任何差别,还不需要考虑语言不通,信息转化等问题。就算是哑巴,也能通过游戏内置的标点系统和队友非常正常的交流。
即使没什么创意,基本都是拿来主义,就算是免费的,在玩家体验上做到极致的重生娱乐还是告诉玩家,《APEX 英雄》毕竟是一个3A游戏。对于目标用户更为精准的宣发+本身极为优秀的游戏底子,使得这次的“自来水”事件收获了一面倒的好评。
爆火之后针对目前版本中地图单一和英雄过少的问题,EA也立马表示,收费内容马上就要来了,大逃杀标配“赛季通行证”,更丰富的地图,更多的英雄和枪械正在赶来的路上。不过这些都是后话了,毕竟EA把一手好牌打烂也不是一天两天了,当年《泰坦降临2》夹在《使命召唤14》和《战地1》之间发布,使得这个全球玩家都在吹“FPS史上第一的单人战役”游戏的销量连1000万都突破不了。
本次《APEX 英雄》又赶在《赞歌》发售的2周前推出,虽然从定位上和《赞歌》有一定的出入,但难免会让人拿起来比较,让人怀疑EA真实的像是在养蛊。因此至少我对于《APEX 英雄》的后续发展还是持保留意见的。
▲吃鸡真简单(骗人的)