那既然有TRNG,为什么还有那么多游戏用程序生成伪随机呢?
这里主要是成本和效率的问题。TRNG的调试、维护成本都很高,而且效率低下。中国一个大型网游几十万人同时抽卡的运算量,TRNG可能都应付不过来;作为对比,伪随机程序可以轻松搞掂上千万的运算量。
再加上现在的伪随机数程序,已经快做到“以假乱真”的程度了。在诸多现实因素的综合考量下,用伪随机数的app、游戏才会越来越多。
所以啊,别去迷信那些所谓的“抽卡玄学”了。程序早就给你安排得明明白白了。
参考资料:1、NGA:wjndante的“概率与随机”三部曲之其一——如何用计算机生成“真随机”2、DOTA2 WIKI、炉石传说WIKI3、random.org网站上Dr. Mads Haahr的文章
后记1、关于音乐app的随机播放,最开始iTunes用的确实是真随机。但后面有用户投诉说,怎么老是听到重复的歌?你这是真的随机吗?你耍我呢??
苹果公司有苦说不出,最后把“真随机”改成了”伪随机”。改完之后,苹果用户纷纷点赞。我佛了。
2、PRD机制中的C值计算是一个比较复杂的过程,有兴趣的玩家可以去DOTA2 WIKI页了解一下。另外因LOL没有公开相关的C值,因此文中相关的讨论参考了DOTA2中的数值,如果不太准确,还请大家见谅。
3、DOTA2的暴击、闪避、格挡等机制一开始采用的是真随机的算法,但玩家试玩后表示并不习惯,后来V社还是沿用了先前war3的PRD机制,并做了改进。
不得不说,war3真是一款伟大的游戏。那时的暴雪拥有一群富有灵性、眼光卓绝的游戏天才,真是当之无愧的游戏梦工厂。
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文章首发于公众号“游戏大侠”(game_newbie)