比如很多人没什么印象的AEU暴徒式,这台机体是高达00中AEU提供给恐怖组织的旧型号机体,在动画里基本全程被“天人”组织暴打,我甚至在动画中找不到这个机体的正面特写啊,因为它不是在被削就是飞在被削的路上。
就是这样一台基本只能在设定集中看到正脸的机体,也有非常细节的设计,这台机体是带有可变功能的,但它和普通机体在地图上可以直接变形不同,在图鉴中写着:因为机体是旧型号,因此技术力不足以支持它自力变形,需要通过人工加装部件完成变形,所以AEU暴徒式在游戏里想要变形必须要在母舰里操作。
怎么样,这些细节抠得够用心了吧,但有人会觉得,游戏的本职是为了让人“玩”的,在游戏中堆砌细节会不会有些舍本逐末了。
4部风格迥异的作品如何体现差异和统一
那么完全不用担心,因为“火线纵横”更多的细节都兼顾了游戏性的考量。
高达W、高达00、高达SEED、高达铁血四部作品因为科技的不同,所以机体用的装甲都是不同,除了高达W中的尼姆合金有些黑科技,直接在机体上加属性之外,其他3系的机体和装甲在游戏中的特性设计都非常有趣且细节非常丰富。
高达seed的前期带相转移装甲(PS装甲)的电池机比如强袭高达,可以抵消实体武器的伤害,但每回合都需要消耗EN维持PS装甲的运行,一旦EN枯竭,还会有一段彩色机体变为灰色(未启动型)的动画。
在动画和设定中,PS装甲的运行原理是这样的:用电能激活装甲表面的纳米材料,这些纳米材料在被激活后会呈现不同的金属色(机体从灰变彩),通过高频振动,纳米材料可以中和冲击力,这也是PS装甲可以抵消实体武器伤害的依据。
在PS装甲的表现中,抵消伤害时机体表面并没有出现颜色变化,说明这种架空的纳米材料在激活后性质是比较稳定的,也就是说在开启后就一直是处于一种振动的状态,可以中和振动。
所以在游戏中,PS装甲的特点就是每回合稳定掉EN,在抵挡伤害时却不需要额外消耗。
而00系机体的GN立场则是可以抵消包括光束和实弹的部分伤害,但在每次受到伤害时扣除EN。
这是因为在设定中,GN粒子的原理是通过能量位差,用势能产生动能,从而产生推力用于机体控制上,在利用方式上,也完全可以让大量粒子分布于机体四周,形成一个抵消伤害的防护立场。
GN粒子属于半永久性的能源,可以通过让机体“晒太阳”重新生成,并储存进太阳炉中,但因为太阳炉储存的容量有限,因此让GN粒子分布在机体周围并不会消耗,但抵挡了伤害后,粒子会被抵消一部分。
这也是游戏中,GN粒子在每次抵挡伤害都会消耗EN的设计基础。
▲量子型00Q的GN立场不再消耗EN那也是因为00Q的新型太阳炉可以储存超量的GN粒子哦