即使这样,依然有一部分玩家在《死亡搁浅》中... ...
如果合理地突破规则束缚是玩家在不断发散思维不断进步的表现,那么接下来这帮玩家的行为相比于“突破”规则,更适合用“破坏”规则这个词。
试想一下,如果在《死亡搁浅》中你需要翻越一座高山,在攀爬的过程中,有很多好心的玩家已经提前帮你架好梯子,而当你在毫无防备爬上一座梯子时,没想到这是一个陷阱,你一脚踩空,摔得相当狠,背上的货物掉了一地,但却也没有任何办法;
还有一种情况,在你下山崖时,如果顺着其他玩家搭好的绳索,也可能会出现爬到底才发现绳子不够长,只能往回爬。
面对这些“坑人”的帮助,我们却只能选择“点赞”或者“在自己的世界里拆除”,而并不能通过“点踩”这种方式,提示后面的玩家不要上当。
如果这种情况只是发生在日常送快递中,玩家大不了爬起来捡起箱子继续送快递,但你有没有试想过这样一种情况:有这么一个快递任务,首先要带很多货,对于货物完整度要求也很高,沿路又要翻越好几座山,你已经爬到最后一座山的半腰了,看到前面有一个梯子可以让你少绕很多路,你选择上去,结局当然是摔的很惨,货也没了,前面半小时的山路也白爬了,还挨了客户一顿骂。
你问我为什么能描述的那么详细?因为我确实在游戏中被这样一个梯子坑到过!
▲但游戏中的大部分玩家是非常和善的,坑人只是个例
或许对于作恶者,这不过是一个简单的恶作剧,因为他们没办法想象,随手小恶在网络的蝴蝶效应中,最终给其他玩家带来了多大的麻烦。
玩家之间的恶意行为是很难被消弭的,这是在虚拟世界中能零成本作恶导致的必然结果,人与人之间的距离看似被现在的网络拉近了许多,但人心之间的距离却是在被不断拉远的。
《死亡搁浅》这样鼓励玩家相互帮助,相互点赞,玩家交互只存在正向反馈的游戏,其根本也是建立在“玩家分享自己建筑的方式是复制而不是给予,分享的道具大多数都是自己已经用不到的”前提上。
而且在《死亡搁浅》的世界里,资源也并不是一种难以获取的东西,和手握大量资源的米尔人、BT战斗简直就像是白给的一样。也就是说,只有在自己够富足的情况下,玩家们才有多余的精力帮助他人,小岛秀夫看似想用《死亡搁浅》让玩家“链接”起来,其实这不过是他创造的另一个“乌托邦”般的世界而已。
但必须得承认的是,这个实验是非常成功的,《死亡搁浅》中玩家之间的氛围相当融洽,游戏中大部分人都在想着各种办法帮助其他快递员。
▲但u1s1,修高速真的救不了美国
这或许是一个好的开始。