除了场景雕刻出的黑暗之外,《暗黑破坏神》的故事本身也是残酷和令人绝望的。在初代,每一个进入崔斯特姆教堂地下迷宫的人的命运都以残酷收尾。不论是高尚的艾德王子,心系族人的游侠,还是求知若渴的法师,在突破艰险齐心协力击败了迪亚波罗后,居然就这么成为了下一任暗黑破坏神的肉身容器。
一切的努力全然化作虚无,甚至屠魔者都将成为恶魔本身。这种绝望和压抑的世界,一直是北方暴雪深深植入于《暗黑破坏神》的核心理念。当这种直白的内容呈现和压抑的氛围相结合,再辅以强烈的一骑当千般的歼敌体验,带给玩家的感受是相当富有层次感的。可以说,这种富有艺术气质的游戏能够成功,甚至和上世纪末90年代的一切所谓流行和玩家口味都没有关系,它完全是一种必然。
没错,《暗黑破坏神3》畅销3000万份,是暴雪有史以来销量最高的游戏,甚至在整个游戏史上也达到了前十名的销量。从商业角度看,你无论如何也无法将其定义为“失败”。但你也能从去年嘉年华的现场看到,奠定《暗黑破坏神》系列口碑的基石,依然是系列前两代玩家。这个系列依然需要这个基石,尤其是在暴雪已经太久没有一款新作的现在。
无论如何,暴雪应该都不想再面对这个meme了
仿佛突然参悟了这一点,在《暗黑破坏神4》中,暴雪还将前作中的技能系统和天赋系统一举还原初代两作,如果不是大大标注的“无缝衔接开放世界”和坐骑系统,几乎都要让人以为这是《暗黑破坏神2:高清重制版》。这份讨好老玩家的意图,已经直白得只差在莉莉丝脸上贴上“我们把游戏做回去了,快来玩啊!”了。
角色选择界面也回到了二代的围坐篝火
当然,回到具体玩法上,目前能从实机试玩中看到的内容还太少。以我看来,《暗黑破坏神4》最终应该会是一个主打多人在线的类MMORPG游戏,并且从已经公布的秘钥系统来看,在《暗黑破坏神3》中成为主要玩法的大秘境也不会缺席。比起初代和二代的许多真正硬核设计,《暗黑破坏神4》在玩法上应该还是会更接近三代一点。
距离发售日期肉眼可见的不会少于一年,而即便在发售后,这款新作也还有很长一段路要走。但无论如何,《暗黑破坏神4》或多或少都体现了暴雪的一些“回归初心”的态度,也以这种态度成功开出了一个好头。