倾听者 VS 玩家
上文关于听故事和看故事之争可能会被简单归结于游戏和印刷书的差异(well 当然要考虑这个因素):玩家的更加机动性和主观 fake illusion of freedom 都会使同一个题材产生截然不同的体验。
想象一下玩家因为谢泼德医生的在场证明而对他产生进一步的追踪调查,忽视其他人无关紧要的犯罪动机和故事,那么《罗杰疑案》甚至会完全失掉它作为一部伟大作品的魅力。《福尔摩斯》系列的游戏在我看来更偏向 ARPG,《黑色洛城》是一款优秀的解谜冒险,但是在如此大的制作和画面引擎之下更贴近一款以破案为主线的沙盒。
综上所述,除了简单探讨游戏和其他媒介的差别,我更多的是思考为什么--为什么简单倾听在小成本侦探破案游戏中能产生如此大的吸引力。
从对unheard玩法的分析,我考虑的还是模拟器(和In Verbis Virtus相似的分析)理论和玩家与现实产生的新联系:
1.模拟器提供的真实感对于题材有加成
2.感官 input 使得玩家和游戏间有除眼和手之外的联系
玩家在 unheard 之中更像是一个拟人的、能四处活动的监听器--正如游戏设定里的那样,政府拥有一套声音系统。在侦探小说中最常见的套路就是所有人都有前情往事,感情纠葛金钱纠纷 blahblah,读者跟随着侦探的脚步见识过人间百态之后‘啪!’,撇掉这些无关紧要的旁人故事直取要害。
这个人间百态的过程难以避免,更别说我这种毫无空间立体感的人,who 面对一系列的案发现场描述一定得凝神细想或者是依靠提供的图片才能脑补,在这一过程中的痛苦源自被作者引导带来的被迫接受的感觉。
我当然是不自由的,我没法在书本中得到平行世界的帮助去了解另一个人的所思所想。
但是监听器可以,它当然能事无巨细地记录下每一个单词每一句话,在我大概有思路之后能够迅速切掉不需要的部分直捣要害而且不会减少我的破案体验--因为大部分时候你必须听完整段对话才能思考信息是否有用。
你是自由的!当然在整个体系中是不自由的,你当然没法一眼揭穿结局或者一眼相中凶手,但是你和你的监听器化身小黑人在房间里走动,和潜在对象接触,但你第一次听到某个 boom 的消息的时候体验绝对与看书不同。
除了听在侦探小说叙事上的优势之外,耳朵作为一个感官输入口极大丰富了我的游戏体验。
正如我在分析 In Verbis Virtus 时提到的 action realism,疑案追声发明了新的玩法,新的玩家和游戏的互动方式--通过耳朵倾听,通过声音辨别信息。
我自认为这种感官类互动要强于 VR 或者是贴近现实的画面(当然仅限个人体验),现实中身体与电脑的直接互动让游戏都多了几分温度。每次打开 unheard 我脑海里都会想到午夜长途上司机缓缓扭开的收音台,伴随着熟悉舒适的音乐,主播的声音和他今天带来的故事若隐若现随着电流滋滋地流淌在车内,像是来自熟稔的朋友的问候。
总之 unheard 是一个有意思的小品类、单元剧本类的小游戏。完全符合我这种只在乎故事即杀人原因的,对本格苦恼的伪侦探读者,杀人现场和户型图真的是绝配,醍醐灌顶。
PS 这种需要用到说话和倾听的游戏应该还有其他先例?无奈我怎么也想不出来 XD
作者:DoggyFC
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