正文
unheard 的游戏内核 core 是倾听,玩家所需要做的就是四处走动聆听户型图中的人物对话,然后通过对话来分析每一起事件的来龙去脉,全程没有其他操作。它的表现形式 shell 十分有意思,是一张房产中介经常用到的‘户型图’外加柯南里出现的小黑人(也就是咱们主角声探的显像)--听说主创团队中有人从事过房地产工作,将户型图作为玩家操作的‘地图’完全是天才之作,咱们待会来讲。
总结:玩家在户型图中走动,倾听人物对话,破解事件迷雾。
这一套组合拳虎虎生风,在游戏本体内六关里让我欲罢不能,究其原因和叙事题材分不了关系,但是更重要的是满足叙事之后创造出来的一种游戏互动方式。
倾听对故事的影响
叙事 narrative 是一种从人类诞生伊始就存在的交流表达形式,只是因为技术发展和文化影响逐渐演化为观众所熟知的--远古时代的洞穴壁画能够进化成绘画,口头传令变成了故事,简短发言稿可以成为话术或者小说的源头,凡此种种,皆是说明人类生活和叙事紧密相连。
游戏作为新兴媒介,它叙述的方式更加多样化:它可以在屏幕上实现 2D 3D 的融合,也可以在显示屏上模仿传统新闻或者接棒电视行业做线上播放。
介绍游戏叙述的多样性是为了引入 unheard 的故事题材:侦探/破案/解谜故事,在游戏中我们通过一种不同以往的方式来体验这一题材--完全地通过耳朵,通过声音。
unheard 所有的剧本都可以看成一篇有因有果的侦探小说,拥有让人疑点丛生的剧情,还有观众喜闻乐见的情感纠葛。在游戏中,我们只不过从传统的阅读叙事转换到倾听叙事,但是带给人截然不同的震撼体验。
这当然归结于听(可以反复横跳)故事和看故事本身的差别:(详见 Aarseth's typology 提到的 7 个关于 reading 的变量)
1.书本确实属于 random access,人们可以随意翻读书本的任意一页,但是侦探小说的题材使得它大部分只会在结尾揭晓谜底。
2.读者在书本中站在完全客观的、被呈现的角度
3.玩家相比读者有更多的自由和解读机会
4.以及因此创造出的亲临感
5.听产生的信息缺失能激发玩家想象
因此自己探索着,判定可疑对象,然后听一整个犯罪现场的对话带来的冲击对我而言大于看一部侦探小说。作为阿婆以及社会派的忠实读者,我自认为我的说法和游戏体验尚可相信。松本清张的作品大概最适合改编成unheard中的案件,在观看/倾听一大堆看似无意却饱含深意的人物前情和关系介绍之后,凶手当然会做出带有杀意的举动。