Q:忍义手可以进行后续升级,那么太强的话会不会影响到主武器“不死斩“的存在感?
A:存在感强主要是因为宣传策略,忍义手会经常用到,而不死斩只会在某些故事场景中使用。游戏中忍义手和刀的地位没有高低,这也主要是受到技能树影响,取决于玩家的游戏方式,大家的风格不同,它们的使用频率也有不同。
游戏主要分为两种风格,一种是刀剑,这方面的技能点能让你使出比较华丽的斩击;另一种是忍者风格,增加忍者方面的技巧。和FS以往的作品相比,玩家需要通过获取的资源来合理选择战术和有效的攻击。
Q:为什么会选择日本的设定,是否会有更多符合忍者的攻击风格?
A:FS在过去就有日本风格作品,做了这么多游戏后,决定要重新再做一款和风作品。而且要刷新过去作品中的世界观,那么和风是一个很好的选择。而且在《血源》之后,想要做一款能够在立体地图中以高机动能力行动的游戏,所以选择了忍者,如果用以前的风格,设定上就会有违和感。
本作中的忍者和大家印象中的忍者会有区别,不只是丢手里剑,但是会更注重刀剑战斗,与传统忍者形象相比有所出入。而且本作里,并不像一些其他游戏那样,需要潜行才是正确的做法,玩家们需要考虑如何通过潜行来为自己的战斗创造出优势。
Q:前作当中出现了达成特定要素才能触发的结局,那么本作中会出现吗?多周目会如何对敌人进行加强?
A:会有多重结局,而且由于本作的故事性比过去强,所以每个结局都会更有故事性。多周目游戏的确设计更强的挑战。
Q:如何看待玩家的速通打法?有计划进行排行吗?
A:没有,很佩服玩家的摸索和用到的技巧,不会从系统面禁止玩家使用速通,但在设计游戏时,是想让更多玩家体验到游戏乐趣出发的。
最后,宫崎英高表示很高兴能够在台北电玩展看到这么多的玩家,也感受到了来自玩家们的热情,因此希望大家能够在未来好好享受游戏。