不过,为什么该团队要选择用《雷神之锤2》这么古老的游戏来做这件事呢?他们解释说因为《雷神之锤2》是一个开源的游戏,而且它有着很好的mod开发基础,它是一个非常适合做研究和测试的沙盒世界。而且它的游戏节奏很快,还有一定的竞争性,这对于实现渲染技术设立了一个较高的标杆。此外,《雷神之锤2》虽然年代久远,但它本身的光线设计即使在今天看来也不算过时。
开启路线追踪器(左)和开启降噪滤镜(右)对比
那么上文提到的“路线追踪”和“光线追踪”又有什么区别呢?他们解释说“路线追踪”可以模拟光线的多种复杂的传播方式,是一种基于物理的逼真渲染方式,它在决定散射事件间的能见度时用到了“光线追踪”,但“光线追踪”其实只是一种能用于很多事情的基础的操作方式,因此它本身并不能产生逼真的图像。只有像“路线追踪”这样的光线传播算法才能实现。
那么路线追踪、光线追踪是游戏画质发展的未来吗?他们解释说最近推出的带有光线追踪能力的GPU为游戏画质的未来打开了无限的可能,不过要想利用好这一技术并不容易,他们这个Q2VKPT就是为了探索画面光线追踪的道路上还缺点什么。很多开放世界的实时问题都被忽略了,除非人们试图实现一个完整的游戏渲染器。
不知道这个项目对游戏界到底有怎样的影响,以及光线追踪技术的未来又会如何发展。对该项目感兴趣的朋友可以到其官网查看更详细、更专业的介绍。