面对数量众多的敌人,玩家可能会一味地进行闪避躲来避攻击,然而还有一项属性束缚了玩家的行动,那就是耐力。
血条和技能槽的下方就是耐力条,轻重攻击的连段和必杀技都不会消耗耐力,在序章解锁的战斗系统中闪避会消耗这一属性。前面提到了怪物的攻击欲望很强,所以闪避就变得格外重要。动作游戏中的耐力设计是一种制约玩家的手段,防止一些策略被玩家滥用,出现满地打滚的情况。它迫使玩家计算并规划接下来的行动,使战斗变得更加具有策略性。
由于耐力的限制,战斗变得不那么简单了,尤其是对于BOSS战来说,在面对拥有多样攻击手段的BOSS时,玩家必须更加谨慎地使用连段和闪避,同时也要善用必杀的效果才可以将其打败。
在上一作《古剑奇谭二》中,开发组大胆使用了即时制的战斗系统,然而战斗场景切换带来的割裂感和操作手感上的薄弱,这种尝试的结果是褒贬不一。在经历了前作不甚理想的尝试之后,我们迎来了依旧是即时制战斗的《古剑奇谭三》。不错的手感和系统上的革新使战斗变得相当有趣,时隔多年,这种坚持令人颇为感动。
在战斗之外,野外可以收集到各种用于烹饪的食材,想必玩家可以自己制作食物。在序章的末尾还解锁了钓鱼系统,不同的钓饵适用于不同鱼的种类,是收集控的一大福音。有趣的是,在钓鱼的副产品中有鱼苗,采集草药的过程中也发现了植物种子,想来会有更多尚未出现的系统等待玩家。
另外还有一些有意思的小细节,在城镇的各个角落中可以找到书册和信笺,是对世界观和NPC之间关系的一种补完,有兴趣的话可以尝试搜集。
总的来说,《古剑奇谭三》是一款颇有深度的ARPG游戏,虽然依旧有一些地方值得去多加打磨,但经过数年的等待,我们终于在国产RPG中看到了即时战斗的光彩。
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