问:研发团队当初为什么会想要以北宋为背景?这个朝代对研发团队有什么特别深刻的印象或者意义?在不剧透的情况下,可以透露一下故事要讲述的是什么样的主轴或探讨什么样的关键字吗?
答:这次选择时空背景是近宋代,主要这是个挺有趣的时代,宋朝的特点是处于乱世中的盛世,宋、金、辽、西夏等多个政治势力并存,个人的经历和家国天下的沉浮很容易联系起来,武侠人物更易于接近「侠之大者,为国为民」。对我们来说,乱世中的武侠门派更加百花齐放,让我们更有机会发挥想象力,为喜爱武侠的玩家带来耳目一新的感觉。
开案之初,我们就在思索人的命运究竟为何?人生许多际遇跟抉择是否影响了既定轨道?而经由这样的发想后,「天命」、「奇御」的概念就逐渐产生了。同时这四个字也成了游戏的两大核心主轴。在游戏中透过抉择跟养成,每个人都可以开创自己的天命。而每次的抉择,又可能影响游戏中的奇遇,只要多留心游戏中的蛛丝马迹,每个人都可以驾驭自己的发展方向。
问:由于时空背景设定,所以有玩家猜测游戏角色与真实历史人物后代有关,研发团队可以透露游戏会有历史人物出现或有关吗?
答:我们认为相较于虚构架空的时代,有历史背景的世界观会比较容易有代入感,玩家也容易理解,就像金庸的作品许多取材于正史背景,容易引起共鸣。因此,这次我们在游戏的背景上借用了一段历史上有名的变故,参考了许多稗官野史,融合了我们对这个时代故事的想象,进而创造了这段虚构的故事。在故事的发展中,的确会有部分历史人物跟着剧情发展而出场,这部分就有待玩家到游戏中发掘了。
问:游戏设计在创角时有批命,然后又有参考易经的六十四卦的八卦养成系统,研发团队本身就对命格与易经很有兴趣吗?像批命这个如果有机会创过「命超好、超优势」的角色(例如输入制作人的名字)吗?易经六十四卦当初在设计时,是怎样融入游戏运用又不会让玩家觉得太过复杂呢?
答:八卦是《易经》的基本概念,可代表一切自然现象的动静状态,八卦的项目组合,更代表了古代中国的天文地理哲学等文化思想,其理论广义来说还涉及到传统武术、音乐等各方面,在团队中的确有成员略有涉猎。但对于很多人来说八卦是艰深难懂的,这次我们引用八卦,除了能更贴近中国古代的背景,并结合一般游戏中相类似的属性、升阶概念,例如干代表生命、坤代表内力,获得八卦点数后可用来升阶等方式,来让玩家容易理解八卦的象征意义。除此之外,我们再引用类似六十四卦组合,让玩家可自由搭配内外卦的组合方式,使得战斗更加有特色。
至于是否有特殊好命的设定?我们的批命绝对是公平的(笑),就请玩家到游戏中好好试试喽。
八卦系统让玩家可自由搭配内外卦组合,使战斗更加有特色
问:可以谈谈决定采用实时战斗系统的想法吗?
答:做为一款新 IP,要如何快速取得目标客群的目光焦点,以及划分出与市面上国产武侠、仙侠游戏的差异性是当时最重要的课题,所以一开始我们就决定不做回合与战棋制,这算是整体团队上的共识,也因此团队中的战斗企划在这方面花费了不少时间去做各方面的相关尝试。
早期的研发版本战斗节奏是比较缓慢的,当时设计重心注重的是招式的形象与意境,因此在发招的前置动作都较长,不过并非纯 ARPG 却可让玩家自由发招的前提下,战斗节奏过慢进行战斗时打起来就不够爽快。
因此在研发中期在设计方针上重新审视战斗节奏,并将设计重心改为套路特色并将武器的差异性区别开来后,大刀阔斧将当时已经设计好的悬河剑法以及幻波浑圆掌全数打掉重新设计制作。
虽然在表现面上许多招式舍弃了蓄气或是意境上的表现,但由于套路差异性以及部分快招的交叉辅助下,团队与测试人员在战斗上的节奏与流畅度上是比较符合需求,段数连接与打击感也较能被接受。
实时战斗遇到的挑战莫过于打击感与流畅度,在研发流程上以流畅度为主,打击感为辅。但碍于初期战斗系统的程序核心架构当初并没有针对太过度ARPG的要素进行设计,因此在战斗系统翻修时,我们遇到最大的挑战就是要在既有核心架构上重新增加功能,并在更动最少修改作业下达到预期效果。
团队在战斗节奏上做了大幅度调动,让实时战斗的打击感与流畅度更好
问:藏墨剑法影片公开后,许多玩家都对于剑法结合如同洒墨般意境的呈现印象深刻,而象是主角在使用无惨等刀法时也有丰富的光影效果,可以谈谈当初是如何想到这样呈现的呢?
答:我们深知武侠游戏客群对于真实度这件事情是非常讲究的。不过《天命奇御》的游戏视角属上帝视角,敌人与玩家在整体画面呈现的比例是较小,如果在进行游戏的视觉反馈太少反而对游戏本身不是一件好事情,因此我们做了大胆的尝试,在传统武侠游戏赋予了较夸张的特效,借以让玩家有较良好的游戏反馈。
弒魂刀法的设计是一套虚构的套路,刀法套路在攻击设定上是起手式较慢,不过威力较大,相对内力也消耗就多的武器套路,而在招式设计的特效呈现,在进行企划时会将核心动作与攻击方式以文字和参考影片、图片提供给特效美术,并相信同事的专业放手让他们自由去设计,因此有时候虽然设计出来与当初企画的有所出入但却有了相辅相成的效用,比当初文字企划设计的还要更好。
在特效的设计上主要是依照企划面设计的「攻击碰撞范围」为主要依据,所以大多数有特效扫荡的区域都算是攻击有效区域。
藏墨剑法主要设计以书法为主,这是中国文化传统美德,将书法的横、竖、撇、点、捺、竖勾融入剑法设计,虽然有些招式还是很脱离真实度,例如墨水地雷招式和墨水刀波,但由于在故事当中是属于最强武学及剑法,因此必须将所有武器套路的长处集一身,我们将此套路设计为全方位攻击套路。
藏墨剑法设计团队尝试融入书法和特效,是游戏中的最强武学
问:游戏强调各种机缘奇遇,到底有多少呢?有没有研发团队比较印象深刻或有趣的机缘奇遇可以跟玩家分享?
答:游戏中的机缘奇遇是无所不在的,多方探索尝试是游戏体验中相当好玩的一个环节,我们一直试着针对各种尝试做出一定程度的不同影响,希望玩家能处处留心游戏中的一些「讯息」提示,这些讯息或许就是游戏中一段奇遇的开展。关于这些机缘奇遇,我们的剧情企划花了很多时间,在场景中安排许多令人印象深刻的巧思,等待玩家去挖掘。例如:在杭州城内的路人,如果没注意他唠唠叨叨的絮语,就探听不到传闻,不知道其后续开展的任务,竟关乎某门派的兴亡。又如在路旁的乞丐,如果八卦养成不够,不能适时的大发怜悯之心,一不小心就错失了非常重要的剧情。