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从动作游戏到战场无双 《真三国无双》系列的进化之路

2018-07-24 14:00    浏览量:387843

【游侠导读】那确实是在我的人生中第一次意识到游戏除了“有趣”之外,还有别的附加价值,一个十八线都排不上的县城光盘店老板都懂的事情,光荣怎么会不懂?

民心所向

  即使《真三国无双》在最初的几部作品中尽可能的为玩家提供了多样的玩法,然而在玩家的声音中,无双系列就是一个“爽”字,这令光荣不由不重新审视这部作品。是再次丰富游戏玩法,扩充内容,还是在广受好评的系列特色上添砖加瓦保持优势呢?再三权衡之下,深谙三国历史的光荣,选择了民心。

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  2005年,《真三国无双4》发售,这是无双系列中最受好评的一部作品,也是光荣对系列改革所进行的首次尝试。首先是取消了恶心的攻击锁定(虽然初次修改攻击锁定的作品是<真三国无双3帝国>不过国内并没有太多玩家接触过这部作品),并砍掉了单挑系统以提高割草的流畅性。其次是弃置了武器升级,改以强化刷刷刷属性的武器掉落机制。这个改动有多大影响?它在一定程度上将《真三国无双》系列从“动作游戏”的范畴脱离了出来。

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最终被抛弃的单挑系统

  如果玩过系列前作的玩家应该了解,《真三国无双3》中玩家获得的经验分两种:一种是击杀小兵通过关卡的武将经验值,用以提升武将等级。另一种则是击败敌方武将所获得的武器经验,用来升级武器。同时在对浮空的敌方武将进行追击连段的时候,会听到清脆的“叮”的音效,同时获得一定的武器经验。

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  清脆悦耳的连击音效加上一定程度上的额外收益,这种通过给予玩家正面反馈,鼓励玩家进行连段的系统和传统ACT游戏的设计思路如出一辙,但却在4代遭到了取消,并且再也没有出现过。同时在前几作中重要的“格挡反击”也沦为鸡肋,抓取技也被取消。这些要素的消失都象征着《真三国无双》系列的动作成分越来越稀薄了。

  而再度启用“无缝单挑”系统的《真三国无双5》是光荣对这些动作要素的最后一次尝试。这款在《真三国无双》系列中最为特立独行的作品却有着系列中最好的战场表现力,同时也引入了无视格挡的“防御攻击”来解决AI无脑格挡的问题。然而取消C技,取而代之的核心系统:“连舞”却和快节奏的割草体验冲突,从而受到玩家恶评,遭到弃置。

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影响割草连贯性的连舞系统

  再往后就是我们现在所熟悉的《真三国无双》了,更多的奇门兵器,更浮夸的无双大招,从一键唤马到奔跑中翻身上马,割草体验愈发流畅。一切都朝着“更快,更强,更屌”的目标前进。

  “大佬,防御键还能用来干嘛?”

  “调整视角”

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Shin Sangokumusou 8
真三国无双8
  • 上市时间:2018年02月13日
  • 制作发行:Omega Force/Koei Tecmo
  • 游戏类型:动作游戏ACT
  • 游戏语言:英文,中文,日文
  • 获得9%的玩家推荐
玩家评分:
8.4佳作

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作者:紫菜蛋花汤

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换一换
作为对马岛之魂的续作,这次的羊蹄山之魂肯定也是会买来玩儿的,第一部珠玉在前,给我留下了非常深刻的印象,第二部争取能够更上一层楼,能够在之前游戏成功的基础上,做出更加出色的表现,我也是非常期待这次的羊蹄山之魂的,可能作为索尼第一方游戏里面,近期最能打的一部了吧。
大表哥爱打枪10月24日
00
不过这游戏最直观的就是画面上的提升比较明显,至于其他的游戏还没玩儿到,还不清楚会有什么提升和改变,之前的老版本的游戏就已经非常不错,非常经典了,我记得我那时候在PS2上玩儿这部作品的时候,真的是隐约感受到了次时代游戏所能表现出的那种效果啊,我认为既然是重制版本,那就大刀阔斧的改一把,如果制作团队没那个实力,那就寂静岭2重制版,这个绝对是个重制游戏成功的好例子。
大表哥爱打枪11月5日
00
我感觉如果两位能够合作开发一款恐怖游戏作品,只要不是野狗子,只要不是幽灵线东京的那种我就绝对吃得下去,如果三上真司能够延续他的恶灵附身的创作灵感,创作思路的话,那我感觉他的游戏肯定还会在喜好恐怖游戏的玩家人群里掀起波澜的,所以,可能两个恐怖游戏的制作人联手会带来一加一大于二的结果吧,我们拭目以待,我们耐心等待。
大表哥爱打枪10月28日
01

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