游戏系统:经典保留与系统革新
武器耐久度回归
从PV内简短的战斗来看,本作回归的前几代“有耐久的武器系统”。这样经典的限制玩家资源使用的玩法,可能会让更多玩家感到这款老IP系列的魅力。
从15年发售的《火焰纹章:IF》开始,开放商Intelligent System就试图开发新的武器系统,如何让强力的武器不被滥用,在SLG游戏内实这实在是是一个难以让人头痛的命题。《IF》尝试的方向是给较为强力的武器一个使用完之后的DEBUFF,越是强力的武器DEBUFF的效果就越是明显,例如银系列武器在战斗完成后会使得角色降低两点攻击,而更强的神器武器就会使得角色下一攻击力/魔减半。而《回声》作为一部外传性质的复刻作品,沿用了当年的无限制亦无耐久度的武器系统。
《回声》中没有耐久度的武器
在《IF》中尝试平衡虽然行之有效,但可能并没有让开发者们满意,可能这也是本作重新回归了武器耐久度系统的原因。
关于阵型与支援系统的猜测
从战斗UI界面的截图中我们可以看到系列从来没有出现过的选项:布阵。PV中我们也可以看到在战斗时摇旗呐喊的士卒,由于这样的士兵没有和角色发生实质性的互动(造成或承受伤害)笔者推测这样的布阵可能与前作的“防阵”一样,只是在一定幅度上影响角色属性。
“布阵”功能首次登场
此外,本作的支援系统也可以看出有较大的改动,与前代的友军支援增加属性不同,这次的战斗画面我们可以看出敌人的站位会对我军进攻造成一定的影响,或许本作敌人间也存在着支援?
移动前后代表敌意的红线移动
另一种可能的推测是这些红线代表着敌人的攻击意向,作为表明敌人下一回合的攻击目标的UI指示。如此一来玩家可以规划的内容就更多样的了,会在一定程度上降低通关难度。
武器相克疑似移除
从战斗演示中我们可以看出两位角色使用的武器分别是剑与斧,而纵观整个战斗历程,我们并没有看到说明剑克斧的伤害上升或是承受伤害下降的提示,这不由让人怀疑本作是否已经移除的武器相克。
并未有明显的相克指示
大量革新的同时仍是经典的红蓝方格
在大量系统更新之外,游戏的本身玩法并没有实质性的变更:熟悉的方格地图,蓝色移动格与红色伤害格,老玩家们相信会很快熟悉新作的游戏系统。
系列玩家熟悉的红蓝方格指示
经《回声》试水,正作首次加入探索要素
作为SLG游戏,《火焰纹章》系列一直都是一本道的剧情:完成一关之后直接进入下一场战斗,并没有让你刷级探索大地图找宝箱的元素。只有一作除外,那就是当年在FC平台发售的《火焰纹章:索菲亚的复苏》。去年发售的《回声》正是复刻了这款《索菲亚的复苏》,《回声》中也有着大量的地图探索收集要素。
而从本次新作的PV来看,我们可以看到主角在城镇内的移动,以及与NPC的对话,说不定这次的火纹可能会带有一些RPG元素。如此仔细算来,本作将会是系列第一款带有自由探索与角色交互的《火纹》正作。
同时,新作还保留了《回声》中首次出现的战技系统。