叙事风格的转换
前文之所以用的是“宫崎英高式的战国游戏”而非“黑魂类战国游戏”,实在是因为仅从预告片来看,本作的游戏风格已经很难算是一款黑魂类游戏了,与其说它像是黑魂,不如说它与仁王更相似。此前老贼的游戏重意不重形,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》再到《血源诅咒》每一代的游戏都没有一处明确的剧情,而是随着玩家游戏的进行,缓缓地揭开一副宏达史诗的一角,这样碎片式的叙事手法,以及血源黑魂这样脱离现实的幻想风格,才使得这些这些Fromsoftware出品的黑魂游戏有着别样的魅力,这也是《仁王》与《堕落之王》这样的所谓“高难度游戏”所缺失,他们并没有学到黑魂游戏的精髓。老贼的游戏总有一种深邃黑暗幻想风格。
黑魂与血源深邃的游戏氛围与偏暗的色调
而本作在发售之前,就有了明确的大纲,从预告片中我们也可以看到大量对话的痕迹,这样明确的游戏引导是否会降低游戏的魅力呢?让我们暂且保留这个疑问。
此外,这次《只狼》对游戏题材如此切实的落实,实在是让人担心是否会影响宫崎老贼的发挥,与历来宫崎的作品不同,这次因为体现限定在了战国,让这样一位天马行空的游戏设计师很难再有像完全架空世界那样的自由发挥,《只狼》预告片中的敌人都显得非常脸谱化:使用重武器不穿上半身衣服胖子,身穿铠甲的战国武士,这些几乎已经被之前所有历史题材的游戏用烂的人设实在是让人有着审美疲劳。我们还是期待本作中的非人型怪能有一些独特的风格,例如《黑魂》中的宝箱怪,《血源》中的吸脑哥,都是本身游戏首创并且让人记忆深刻,让业界旁人争相模仿的怪物设计。
各大题材已经用烂的战国服装及人设