【秩序还是信仰?法典带来的难度与挑战】
当然,游戏不都是一切围绕着能量塔转动的。在热量之外,还有两项数值关系着游戏成败:“希望”与“不满”。当前者跌落谷底时,人民将失去生存的期望,甘愿被冰雪掩埋;后者涨满后,你的统治权威将面临挑战。而在游戏中能够有效调节这两样参数的,无疑就是“法典”了。
“法典”是有别于研发的游戏另一个发展要素,或者说辅助发展要素。在法典之中,你能够决定是否让儿童参加工作,还是让他们进修成学徒,提高工作站或救助站的效率;也能够决定食物配给,甚至是死亡居民的安葬手段——或者是一些血腥的娱乐设施。法典的政策通常都倾向两面:能够更多提高希望值的人文派(修建墓园、儿童庇护所等),与更具现实意义的生存派(与其对应的埋尸雪坑、童工制度等)。是当下的发展重要,还是确保希望值更为重要,都需要结合当下状况,来缜密进行选择。
△不同的分支会影响最终最终选项
当然,法典不一定是你主动颁发的,一些突发事件也会给予任务,让你限时颁布法典,否则人民的不满就会大幅度上升,或者希望下降等。在“新家”和“难民”剧本之中,你还需要采取更加激进的法典来引导人民:即选择秩序或信仰派别。从新法典中派生出的法律将具备更强的权能,对应的最高层法案甚至能直接替换掉人民的希望值,让它永远维持满额不再降低。
△但代价是……
这类将关键要素条直接锁死的法典,点出之后会让游戏难度大大降低,甚至还可以依靠CD不算长的特殊技能直接大幅降低不满,导致你再也不需要操心人民的需求——简直就是官方自带的修改器。然而两项极端法典都会影响结局时给出的游戏评分,也算是游戏本身的一项要素:你可以选择低难度通关但拿到坏评价,也可以较高难度通关来获取好评价。当然……秩序与信仰两派除了展现形式不同之外,功能性上并没有太多区别,也没有真正将游戏玩法区分开,还是稍微有些可惜的。
△“秩序”还是“信仰”,在游戏中或许更多只是表现形式不同
法典在很多地方都能看出制作者想要传输个人理念的想法,而结局时关于“我们越界了”的疑问也在玩家群体引起了广泛争议。正因如此,如今各大游戏平台、微博等社交网站上,围绕游戏内容展开最多讨论的反而并不是游戏本身,而更多的是对法典带来的理念进行的讨论。本篇评测就不对此过多延伸了,贴个Steam的热门评论来权表一个缩影吧。
+出色的美术与画面表现
+优秀的剧本演绎
+深层次的理念探讨
-剧本过少
-随机性太低限制重复游玩乐趣