【发展系统:易于上手,欠缺深度】
11 bit studios显然知道怎么令一款游戏在上手阶段就能够激起玩家蓬发的兴趣,或者说将它包装得相当有趣。
《冰汽时代》在这方面做得相当不错。它拥有华丽而独具风格的精致画面和优秀的界面。收集、发展、建造这一类模拟经营中的基本要素一应俱全,但游戏本身的要素相当简洁明快,去除了许多会让人感觉繁杂的部分:例如居民们会自发在空闲时段进行建造,无需额外拖拽;例如人力调动只需要对应设施定下指标,不需要自行指定;也没有其他模拟经营常见的复杂运营体系,甚至连区域规划需要烧掉的脑力都被大大省略:开局围绕能量塔展开的圆形城市,只要花费心思将区块恰当拼接起来,建设好的城市就会相当漂亮。
△对比《天际线》等游戏,本作的区域规划难度要低了太多
“收集与发展本身是能带来很大满足感的。”就像《我的战争》里玩家们总是对尝试最大化探索乐此不疲一般,在《冰汽时代》之中,你也很容易从攀升科技后带来的采集效率大增与各类增添希望的新奇建筑中获得层层递进的成就感,甚至游戏同样存在探险队,能够触发诸多事件、获取到额外资源等。这很类似《文明》系列给人带来的乐趣:在游戏的进程里,伴随着温度下降的挑战,你每一步的进发都让人民们的未来变得更有希望。
△当然,大部分国内玩家确实是当大生产玩的…
它的确是一款上手时期看起来非常好玩的游戏,而这也是本作在66小时就售出25万份的主要原因。
但单纯作为一款模拟经营游戏而言,它也存在着许多不足。这些不足还相当致命,限制了它在包装漂亮的外壳上更进一步,而无法成为一款真正的、优秀的模拟经营类游戏。或许这是因为作者想在游戏中表达的理念不限于此,但这一点我们稍后再谈。
来说说我觉得它不够好的地方:在游玩了三个剧本,总共游戏时长达到20小时候,我突然发现这款游戏本身其实有许多空白。游戏中总共存在四种普通资源:煤炭、木材、钢材与食材(分为生熟两种)。其中煤炭是最为重要的资源,一旦煤炭储量告急,游戏就将立刻面临崩溃;而木材、钢材两类资源存在感相对却低了太多,且除了木材可以转化成煤炭外,二者的功能几乎趋同。食材部分则存在一个几乎是“没鸟用”的转化环节,需要玩家建造伙房来将生食材转化为食物。然而你实际上只需要2~3个工程师或者5个儿童,就能确保几百人的食物供应。
△不需休息的强大劳动力:机器人
除了资源体系的相对薄弱外,采集系统的设置也过于简单。煤矿、铁矿、钻木机、空中猎人小屋和温室。几项关键资源都能够找到“无限”生产的资源建筑,你需要做的就是攒齐资源将它们丢去合适的地点。甚至于还不需要考虑工人上下班的路途:游戏并不存在相关的设计,路上的行人除了建筑工外基本都是摆设,早上8点准时开始生产资源就是明证。
△积蓄资源就是为了熬过关底来袭的强劲暴风雪
+出色的美术与画面表现
+优秀的剧本演绎
+深层次的理念探讨
-剧本过少
-随机性太低限制重复游玩乐趣