Q:我在宣传片中看到能偷NPC东西?
徐昌隆:其实就是从NPC那拿东西,这个角色本来会给你主线任务,做完任务就会把东西给你。或者你还可以通过技能直接获得这个NPC身上的东西,不必绕这么一大圈,我们有比较保守一点的性格区分角色,通过对话、行为这些。
Q:那么就类似于人的感觉?
徐昌隆:我们会用更多的属性去定义这个人。
Q:这种方法对角色武功这些有没有影响?
徐昌隆:基础的武功因为没性格影响,每一种性格参考的都不一样,战斗中如果一直使用一种招式会有加成,熟练成巧,我们希望感觉到它的特色有点像中华武侠元素,用游戏的方式让玩家感受到,不是一种套路打法。我的特性最好是怎么样比较好,会推荐攻略,学什么招,什么样的打法会比较好,怎么开心玩就怎么玩。
Q:这代好像是小虾米回归了?
徐昌隆:对。
Q:在剧情当中某个场景会不会是你真实碰到过的?
徐昌隆:这个倒没有,不过是个很好的建议。
Q:现在有一种说法是侠客的游戏受众会比较大,你觉得受众范围怎么样?
徐昌隆:我们现在做的武侠跟20年前的武侠想比,我想影响力也没那么大了。以公司的策略发展,河洛做武侠还是有传统优势做。我觉得武侠有些好的东西,不见得用现在的思维就能感觉得到,我们想办法用现在的思维去做游戏。传统的是我们武侠拜入什么门派,一日为师终身为父,我们现在谁去学校读书都有老师有同学,武侠有好的东西,用现在的东西去包装它,武侠讲的仗义行侠,如果以今天的思维给他,会不太理解。比如金庸老先生以前提到小龙女,我们还是要将武侠中比较好的东西,用新的东西把它表现出来。河洛这一方面维持还是比较正统的,还是有些玩家希望不要变化太大。做武侠的最大用意,是中国的文化怎么把它拿出来,将来我们再往外推,武侠对国外来说还是比较神秘的。我们也在讨论,我们需要往国外推,但国外对武侠还是个概念,日本可以输出一些忍者。这种神秘的东西到底是什么,今天好像感觉中国功夫很强,像李小龙,外国人觉得中国人很能打,更多体现在格斗技方面的展现,用这种方法去说,也是现代人比较能体会到的。现在大家能做到国外可以接受的题材应该是《王者荣耀》《亚瑟王》,这种题材属于世界性的,我们先做出中国能够很好发挥,外国人也能够理解的,武侠里面到底什么样的东西能被理解出来,也是我们努力的目标,要让现在的人认识武侠,不要用传统的方式告诉他,真的武侠也不要太强求像以前一样。
Q:之前咱们的《侠客风云传》有移植到手机端,那么这次《洛川群侠传》有没有计划?
徐昌隆:我们的游戏势必要登陆移动端,但是目前还是单机游戏,不是简单改一下就上的。
Q:主机平台呢?
徐昌隆:没考虑,只是我们一直觉得时间还没到,我觉得那像是殿堂,如果有时间做还是会想上,钱多一点提高美术品质再上。
Q:主线剧情时长多少?
徐昌隆:主线情节时间比之前要多,我们更多的是探索的时间,也不至于太快吧。
Q:未来是否会考虑其他题材的游戏?
徐昌隆:一定会做其他的游戏,但仙侠暂不考虑。永远都会觉得做得不够。我想做钓鱼,想做这个想做那个,但还是得找个着眼点。这次感觉好像已经有几个月半年的时间,今年可以调试出来,暑假绝对没问题,但是每到这个时间点觉得自己还有很多没有做。对于我们来讲,7月份比9月份好很多,或许是我们优先考虑的东西,我们说更新不用钱,其实也是因为做的足够好,这个压力也很大,大家都希望早点出来,我们还是希望做好一点再出来。
Q:Mod这块怎么考虑的?
徐昌隆:我们对Mod的态度,如果很多高手玩家能利用我们的平台打造出让别的玩家喜欢的内容,是对游戏生命力有帮助的,我们都想到他们怎么放进来,跟我们的技术人员讨论可以改什么贴图,我们有编辑器,在目前没办法改模型的情况下,来编辑出自己喜欢的模型。
第二我们有些文本是可以更改的,除了模型还没有办法提供,这些代价太高,没有办法玩家真的去换个房子。加个图可以做到,你可以在游戏中放个人,我们尽可能让玩家利用这个平台去制作游戏。
Q:现在有玩家反馈,咱们现在这个宣传片里跑步姿势好像有点奇怪?
徐昌隆:有啊,玩家看在眼里也会调侃,玩家的不满我们是知道的。
《起源》总算是为《真·三国无双》这个ip做出了试探性尝试的第一步。
《街头篮球》这款游戏实在承包了很多玩家的青春。
好久没看到这么直白的文字了。