在4月25日的方块游戏发布会上,河洛工作室旗下新作《河洛群侠传》首次曝光了实机演示。而在发布会结束后,游戏制作人徐昌隆接受了媒体的采访,透露了有关《河洛群侠传》的一些情报。
Q:《河洛群侠传》目前的开发进度如何?能否透露一下?
徐昌隆:今天已经提交第一个体验版,这是一个测试版本,就看测试的情况了,可能要花比较多的时间。
Q:《河洛群侠传》不存在大地图是吗?
徐昌隆:我们还是有个地图的,你可以自己做标记。
Q:这款游戏还有什么独特的地方?
徐昌隆:我想做开放世界游戏,贯穿地图、场景,很多地方都要达到。我们这代比较大的进展就是地图这方面,它是一个根本,先要达到这个东西,才能让地图上所有的人物达到开放世界的感觉,最后沙盒场景自动生成。现在进山洞、房间完全不需要切换,直接进直接出。有的地方在山洞上面,有的要从洞里面绕,这种东西探索性就比较多。
Q:现在越来越想走开放世界,那么这次《河洛群侠传》的开放世界与别的开放世界想比,有什么不同之处?
徐昌隆:欧美的游戏很早就认为会比较真实,这样在游戏故事方面我觉得稍微薄弱一点。大家都在讲开放世界,但是好像没人讲开放世界要做起来真的非常难,要花很多时间去打磨。我觉得现在国内玩家还需要一些故事去引导,我们虽然讲开放世界,在剧情方面比起国外开开放世界的故事来讲主线还是要多一些。我们做主线之余还可以去一个村庄了解一下,国内玩家也是需要一步一步地去学习这个游戏。
Q:刚才咱们说到开放世界,每个人对开放世界的定义都不一样,当下这个环境下您希望做出一个什么样的、理想中的开放世界?
徐昌隆:游戏中扮演的本来就很真实的,我希望玩家在玩游戏的时候,觉得他不是站在那边给任务,他可以赚钱,这个村庄是以神秘为生的,是种田还是卖东西,我们希望能够感觉到活生生的世界,玩家也了解这个世界观或背景。你如果真的做到玩家到什么地方碰到的互动好像是真的一样,那么就很厉害了,但是这个条件很难。就像《西部世界》那样,有些真人其实是机器人。我们努力的目标就是这样子,感受越深,沉浸感越强。
Q:那么《河洛群侠传》的开放世界在您心目中达到您能做到的什么程度?
徐昌隆:不是很高,一步一步做,到那个程度需要很长时间,但相比前几代进步很多。最大的无缝地图,我们可以做到这一点。项目上很多都会很严格,就像爬到山上看到远方的时候会感觉很爽,然后会觉得太空洞,这么大的世界你觉得需要塞多少东西,这样的东西需要很大的人力物力。我们做策划一直搞,搞村庄作息,坐两个钟头回来睡觉怎么办,今天做这个任务,早上去做,没问题,下午6点去做,怎么就会有问题,因为作息到了他要回家了。总之一步一步来吧。
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!