施文进回想当时的挑战表示:“其实那时《幻想三国志》六月就要上市了,我们到在一、二月时剧情架构大纲还没有底定....... 那时我对于剧情还不满意,记得制作人特别带编剧来,问说可不可以把标准放宽一点。但就觉得这是公司第一款角色扮演游戏 IP,绝对不能把标准下降”。
他觉得,在《幻想三国志》诞生之前团队做的角色扮演游戏在玩家间评价不错,剧情也还有改善空间,所以那时就坚信《幻想三国志》可以好好做好,更何况这是自创剧情作品,所以自己参与去看到底遇到什么样的问题,大家一起去解决,终于二月把《幻想三国志》剧情大纲底定、大家到六月上市前就是全力冲刺,团队几乎就是住在公司来赶工。在这样挑战下,当《幻想三国志》完成那一刻自己觉得真的很不可思议、蛮神奇的,因为《幻想三国志》当初研发到一半整个敲掉,那是上市前一年十月、十一月时打掉重做,结果到隔年六月上市,以这样压缩的时间、当时投入非常多人力,能够在这么短时间诞生出这款作品,现今想想还是颇不可思议。
不过,团队在完成《幻想三国志》后,并没有什么心思去举办什么庆祝仪式。施文进表示,那时游戏上市后,大家还是继续努力测试,继续在抓BUG(笑)。《幻想三国志》在完成后,2004年拿下GAME STAR游戏之星包括「年度大赏」、「最佳角色扮演游戏奖」、「最佳企划奖」、 「最佳程式设计奖」、「最佳原创剧本奖」等奖项。
《幻想三国志》获得游戏之星奖项
后来,《幻想三国志》更进军到日本市场,由日本知名游戏公司Falcom代理。
当吸取一代的开发经验后,施文进表示二代他们在撰写剧情上以特别的方式来掌控,终于落实了他们想要在一代完成的想法。
施文进说:“他们当时在开发《幻想三国志2》把研发时间设定拉成两倍的时间,让剧情可以慢慢去发酵,所以二代剧情就有特别掌控住。”
《幻想三国志2》
他表示,一般在写剧情时,通常是编剧以感觉与创意去撰写。但在研发二代时,团队改以把玩家感受变化做为编剧的考量,就是把玩家玩游戏的喜、怒、哀、乐时间画成曲线,像是这段剧情演绎悲伤词点到就好,不要太冗长,还有像是带给玩家欢笑或是成就感,这种都有拉曲线图去拿捏,并且想办法去和创意做结合。
二代吸取了一代的经验,在编剧上採用了新作法
施文进笑说,当时这样编剧方式很辛苦,看似不可能完成,结果这样的努力也获得玩家不错的回响,当时GANE STAR游戏之星又再得到最佳企划、最佳游戏与单机游戏与年度大赏等肯定(可参考新闻「2006 GAME STAR」得奖揭晓 《幻想三国志2》大胜)。他说,一代剧情可能还不够完美,但二代终于得到众多玩家肯定,从一代到二代可以说是集大成,有比较完整的时间去做这款自己IP的游戏,终于把一代想要完成的想法去落实。
《幻想三国志2》游戏画面