国产单机游戏《幻想三国志》系列今年即将迎接诞生15周年,宇峻奥汀董事、当年宇峻科技创办人施文进在近日接受采访时给我们分享了当年开发第一代打掉重做、在极度压缩时间中诞生宇峻专属IP游戏,以及承接第一代经验而演绎出剧情更加完整的二代幕后心路历程。
《幻想三国志》于2003年6月24日在台湾上市,今年即将满15周年。原本担任宇峻奥汀董事长的施文进在2013年交棒给现任董事长兼总经理刘信,完成公司的世代交替。他与现今带领研发团队的宇峻奥汀副总经理孙守颐畅谈当年《幻想三国志》开发历程与幕后密辛,还有对系列新作的未来期望。
宇峻奥汀董事施文进(右)与副总孙守颐
回想当初《幻想三国志》第一代起源,施文进表示,宇峻最开始是制作《超时空英雄传说》系列,那时候大家想要开发公司的第一款角色扮演游戏时,想到外界对公司认知、会不会觉得没做过角色扮演游戏、那做出来会是什么样子,所以就想说先找知名IP系列来发展,做出了《新绝代双骄》,想说以IP结合好的游戏品质容易为公司开创角色扮演游戏能够打下好基础。
《幻想三国志》一代人物设定图
他说,当《新绝代双骄》做了三代后,他们觉得应该有实力可以开始发展属于自己的IP与自己的剧情。在这种情况下,宇峻就决定投入研发《幻想三国志》,这可以说是宇峻第一款以自制IP打造的角色扮演游戏。
一代男主角姬轩
姬霜
谈到那时《幻想三国志》的背景为什么会决定用三国与战争,他笑说,其实是因为巧合,“我们都很喜欢金庸与古龙的小说,那金庸小说其实很多时代都有著墨,但三国却没有特别写到。”。那时,他们就想说可以在三国的架构下发展属于自己的角色,在这大时代下来打造属于故事,三国对当时团队来说其实只是背景,整个《幻想三国志》虽然跟大家想像的三国、战争有关,但最终他们的核心是想要发展自己的剧情,把焦点摆在角色互动为主。
然而,要开创自己的IP与剧情并不如想像中那样的简单。施文进说,回想当时、《幻想三国志》制作期真的很长“一开始我们做了一年多,进展可以说是用几乎不行来形容。”。那时他们决定停下来检视游戏研发状况,想说如果原本作的内容可以用的,就继续延续,那时虽然有些初期剧情架构有保留下来,但整个游戏可以说是从头再来。
施文进表示,打掉重做后,整个制作时间真的变得很赶,那时心想这是我们自己的IP,剧情是很重要的一件事,所以决定要付出这个代价去面对问题,最后制作成了一代的剧情架构。
当初《幻想三国志》不仅在研发剧情上面临挑战,包括战斗系统也让研发团队伤透脑筋。施文进说,当时这是属于宇峻自己的重要 IP,大家很想要把这游戏做好,又很希望让它跟《新绝代双骄》系列有所差异,所以就在战斗系统上思考变化。
“之前我们制作的属于纯回合制,但在《幻想三国志》研发时,我们就希望让它在半即时战斗与回合制间可以切换,所以制作人在时间压力下就面临很大的压力,而大家当时程式经验也还没有非常充足。”
宇峻奥汀办公室陈列著《幻想三国志》系列作品
他说:“那时大家做到后来,还曾经一度讨论说可不可以降低标准,既然这样的战斗系统作不出来,那可否乾脆取消这样切换的设计。但后来又觉得战斗系统是《幻想三国志》重点特色之一,如果把它拿掉的话,那就根本变成了《新绝代双骄》换个故事版,所以大家就咬紧牙根一起努力完成、终于把系统写了出来。”
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