2001年DC宣布停产退市,其销量也不过1000万,《莎木》2作销量加起来连100万都没有,在国内DC更是非常少见的,我也不过是后来用电脑模拟器玩的《莎木》系列。更好笑的是,让一众粉丝痛哭流涕的《莎木1+2 HD》,至今在所有平台上的销量也才20万不到,这是一个让全球粉丝哭着喊着要买的“神作”该有的销量吗?
主角芭月凉亲眼看着父亲死在香港黑社会的手下,为了帮父亲报仇,为了寻找芭月家守护的龙镜和凰镜的秘密,为了和梦里时常出现的神秘女孩莎花相遇,芭月凉踏上前往中国的旅程。在铃木裕的计划中,莎木系列本该有16章,《莎木》讲述的是第1章,《莎木2》讲述的是2-6章,也就是到《莎木2》为止,故事只能算是讲了一点开头,在《莎木2》的结尾,芭月凉才真正和女主角莎花相遇。
回忆起《莎木》里的横须贺港口,《莎木2》中的香港九龙城寨,极度还原的环境和建筑,恰到好处的景色氛围烘托,给十多岁的我带来的震撼用言语来描述是十分苍白的。虽然建模以现在的眼光来看已经极度粗糙,让人难以玩下去,或许只有身处在那个连GTA都还是2D的时代,《莎木》才给人这种惊艳之感吧。
《莎木》的音乐之美,更是没有玩过游戏的人无法理解的,光吉猛修作曲,大师贾鹏芳的二胡穿插其中,不仅是游戏的美术风格非常的东方,大气的交响乐融合二胡就像将玩家身带入中西交汇的香港。伴随着BGM“wish”,主角芭月凉离开横须贺踏上寻找宿命之旅时虽然略带忧伤,更多的却是对于未来美好展望,应该算是游戏史上非常经典的名场面。
铃木裕给《莎木》定义了一个新的游戏类型叫 FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),其实就是现在以开放世界、自由度为卖点的沙盘游戏类型。在游戏中,基本每一个房间都能进去,而大部分柜子都能打开,游戏中的1小时相当于现实中的4分钟,完全独立拥有不同的背景故事和作息的NPC,天气变化,昼夜交替,铃木裕对于游戏细节近乎病态的打磨使得游戏初体验真的就像是在现实生活一样。
融合QTE和剧情演出不但让剧情张力更强,玩家游玩过程中的带入感更远超同时代的日式RPG,《莎木》中各种设定成为了许多开放世界沙盒游戏的启蒙。
但是,这些都不过是游戏真实性的延伸,《莎木》真的很真实,但许多真实的细节完全就成为了体现真实而设定的,并不是为了游戏性而服务的。所谓跨越时代的游戏性让玩家无法理解,也不过是一个伪命题,真正跨越时代的游戏性不应该是引导玩家如何去玩游戏吗?玩家想在游戏里体验第二人生,但不是真正想开始另一段人生。
将系统并不算成熟,剧情也不过开了个头的《莎木》拱上神坛,或许是真的喜爱这个游戏导致无法客观的评价这个游戏,但如果《莎木3》并不能让人满意,借着这些将《莎木1+2》吹上天的言论,其他玩家只会对游戏贬的更厉害。