一款游戏的序章绝非游戏全貌,但制作者们也有必要让玩家在这个流程中获悉游戏的大致玩法。《Underworld Ascendant》的试炼在这部分做得不算好。好在接下来的关卡让我对本作有了较大的改观。
在进一步讨论关卡设计——我认为这真的是本作最值得剖析的部分——之前,先来聊聊本作的魔法系统。在宣传之中OtherSide就曾提到过本作的三大游玩方向,分别是战斗、潜行和魔法。本作的魔法大致分为两个部分:其一是法杖,其二是符文袋。法杖属于一种“即插即用”型的固定法术,玩家装备某种法杖,即可消耗法力值来释放对应法术,例如移木法杖的移动木制物和火焰法杖的发射火球等;而“符文袋”则是本作法术的真正核心。
截然不同的三系倾向会大大改变游玩方式
利用“符文袋”,玩家可以自由组装符石来构筑法术。不同的法术需要不同的符文石来进行组合:例如最基础的“治疗术”需要初始两块符石进行组合,越高级的法术,需要的符石和组合方式也就越复杂。随着游玩流程的深入,可以获得越来越多的符石和组合方要。这看起来和传统RPG中获取法术的方式没什么不同……但《Underworld Ascendant》会鼓励你自己尝试符石组合,来达到“自创法术”的效果。另外我得说,这个系统很能突出“施法者”的质感,双手握住符石发射法术时的感觉,的确蛮酷的。
如果说序章的解谜和整体关卡体验会给人一种无力感,那么之后的探索之中,这份感觉会被减轻不少。在第二个关卡“蜥蜴人的挑战”之中,能看到经典的锯刀陷阱与滚筒陷阱、总是会出现在难受位置的令人不快的敌人,还有流程中能切实感受到的,有着一条路线牵引的“一体感”。地图不再是一盘散沙,每一处的谜题也的确需要你亦步亦趋的以自己喜欢的方式完成。即便作为纯粹的解谜游戏,我也认为《Underworld Ascendant》做得已经足够到位。
第一视角的二人转
经典的陷阱设置
《Underworld Ascendant》也当然拥有许多令人感到遗憾和失落的地方。我认同它拥有合格的关卡设计、合格的系统构筑,但是它也缺乏一些足够的“趣味点”。最重要也是最能够让人沉浸的战斗系统,本作的表现并不如人意。僵硬的挥舞手感和缺失回馈的打击感都给人软绵绵的感觉,而且在序章与骷髅兵搏斗的环节之中,我惊讶的发现不论我选用何种武器,都需要至少20次重击才能击杀一位骷髅兵……这感觉实在是太糟糕了。
游戏在前期对于回复品的控制几乎达到了令人难以喘息的程度,即便是在供你“练习”移木法杖的房间,你依然只能够使用两次法术,不会给与你一个回复法力值的地点来让你反复施展以熟悉法术。存档点的设计也有些令人困惑,必须每一次都先切换到种子热键,然后对准地板上的土壤,再进行种植,如此才能完成一次存档……那为什么不直接互动可存呢?许许多多这类的体验,让人感觉到游戏本身的粗糙质感,总是会有一种“不圆润”的不痛快感觉。这其实是很影响体验的。
+尽享探索之乐
+符石法术拼拼乐
+丰富多样的装备系统
-战斗手感一般
-操控较为粗糙