“真不愧是精神续作”是我进入游戏后在心中浮现出的第一个感叹句。
《Underworld Ascendant》是那种挺能让人感受到古韵的游戏。进入游戏,选择手臂身材,选择声音,然后听一张面具说一大堆诸如“你是救世主但我们还是需要对你进行一些考验blabla”之类的话,这感觉像极了尚且在我孩童时代摸到的电脑中,那些已经记不起名字的第一人称探险游戏——然后游戏就这么开始了。
作为“Ascendant”,我在自己苏醒的同一时刻就获悉了自己的使命:呃…拯救世界。浑身赤裸、包裹中空无一物,附带全黑的技能树,我维持着这个状态进行了几乎整个作为教学存在的“试炼”关卡。在这里我有必要控诉一番这个名为Cabirus的蓝色幽灵。他甚至在第一个解谜房间就告诉我:接下来就得靠你自己的逻辑推理了……天知道这个游戏的锁住的木门是可以用点燃的木桶烧开的?
那个年代的OtherSide希望玩家能设身处地将自己代入进游戏角色之中,彼时的《地下创世纪》也因此多多少少都会存在一些在今日看起来有些莫名其妙或者十分费解的设定,《Underworld Ascendant》同样固执地保留了这一部分。在进一步的探索之旅中,我发现所有可互动物体基本都可以被我举起来:我可以投掷较轻的罐子和椅子来当做武器,解谜手段,或者仅仅是卡关时的发泄;较重的木桶和箱子举起时则会严重拖缓我的速度,但在高处将它放下,即可一下压垮下方的骷髅敌人;将水瓶举起投掷到火盆上可以将其浇灭,一切木材结构都可以被烧毁……试炼关卡之中展示出的很多特性,都让环境的确体现出了一种“动态”和“真实”感,而不是像传统的第一人称解谜一般只是关键道具能够互动。
本地化做得很好……可我的角色是个男性啊(趴)
当然,这些环境互动其实在大部分时候都缺失功能性,应用目的显得过于单一,也让解谜显得有些粗糙,这对玩家的耐心也是一份考验。过分稀少的提示,昏暗而显得有些疲眼的画面,以及拖动画面时甩不掉的迟滞感……以及糟糕的战斗手感,序章的流程体验谈不上太好。而说回到解谜的部分,你很快就知道水可以灭火,木门可以烧毁……但如果连续三个房间的解谜都是用火烧毁木门,这份小惊讶也就会迅速被消融掉许多。通关序章后,我对本作的评价谈不上太高,也和这脱不开干系。
这里需要用水箭射灭火盆,让敌人失去视野
结束序章时,已经捞得盆满钵满了
+尽享探索之乐
+符石法术拼拼乐
+丰富多样的装备系统
-战斗手感一般
-操控较为粗糙