【一个只能挨打的TRPG】
在通关了一周目后,我大胆给《克苏鲁的呼唤》下了一个定义,这就是个躲猫猫式的恐怖游戏+强调线索解密的侦探游戏+开放式的TRPG的合体。
游戏虽然是第一人称视角,但既不能跳,和场景的互动也少的可怜。爱德华需要进入被大火燃尽的阴森古宅,逃出连医生都是疯子的湖畔医院,寻找纵火案的相关线索,发现隐藏在台面下的神秘宗教,破解笼罩在黑水岛的疑云,这使得游戏实际上手,玩家体验更像是在玩一个代入感相比于文字加立绘的AVG更强的解密游戏。
而COC跑团玩家绝对不会陌生的力量、口才、洞察、心理学、神秘学等基础属性的加入,也强化了RPG之感,为了使游戏代入感更强,取消了投骰子算概率的桌游设定,虽然故事是线性的,但TRPG无比自由的过关方式得到完美的继承。
在游戏中,只要你属性足够,你可以尝试一切方式过关。在开头进入仓库的剧情里,如果你口才够高,直接和警察交涉便可以进入仓库;而如果你是个武斗派的莽夫,和夜猫大打一架,然后相见如故,也可以由她带你进去;但是,不要忘了自己的本业是个侦探,在通过寻找线索,发现地下通路,然后绕行进仓库,不管怎么想这才基本套路中是一个侦探应该做的吧!
作为一个侦探,爱德华拥有一种类似于“侧写”的能力,可以带他回到案发现场,代入到当时在场的角色,寻找一些可能被忽略的线索,推进剧情发展。当然,既然这么作死感代入那些可能已经被克总精神污染的角色,爱德华最终步入疯狂的伏笔也在此被埋下。
本来我觉得《克苏鲁的呼唤》的推理解谜部分称为优秀完全不为过,直到我遇到了画中的“空鬼”。游戏中第一次让你拿起刀子反抗这些“旧日支配者”的地方,完全没有的新手指引让我在这里疯狂吃瘪,恶心到吐。在手中匕首还能进行一个类似格挡的动作时,我一度以为游戏终于开始战斗环节了,那一刻骚操作占据了我的大脑,防御,反击,背刺,潇洒离开,再不济也该有个QTE吧。
但事实证明在直面“古神”时,你能管好自己下面,憋住尿已经是你能做的最大努力了。在我尝试各种姿势接近“空鬼”,企图击杀他,最终被他花式捅死后。我终于明白了,这个游戏完全没有战斗要素,给你一把匕首,也不过是另一个解谜,破坏空鬼的画就能过关。
这么一个在键盘上和手柄上都能玩,有用键位在10个以上的游戏,全程基本没有任何新手指引,操作完全靠自我探索,或者去键位设置里观摩学习。敢情制作组都以为玩家是拿着FC手柄在玩游戏吧,只能说是“硬核自由”了。
+克苏鲁爱好者的珍馐
+有趣的解密
+探案故事和恐怖传说环环相扣
-一般玩家眼中的糟粕
-如果是2012年的游戏应该会受到不少好评