【传承payday的系统】
《超杀:行尸走肉》的游戏系统基本是传承了payday的模式,游戏内也随处可见收获日的影子,首先是现在的大地图模式,你可以随机的在大地图上选择任务去接,做过的也可以重复做,这就和当时收获日的模式相差无几,只不过将劫案换成了任务。其次是武器改装界面,基本分类也是传承自收获日2的,枪口准镜和枪托握把这些都没什么改动,收获日2可以说是当时最早的可以自由改武器的游戏了。
关于技能树的布置,4个角色都有独立的2个技能树,然后才是共通技能树,共通的技能树主要是换弹,血量这种通用技能,而个人技能树则完全独立,只有对应角色能使用角色技能,这里并不能像收获日里那样每个人的技能树都点一点就是了。体感上这游戏内核相比FPS其实更偏向RPG,虽然没收获日的技能比重那么大,但是在这里技能对游戏的影响还是很大,还有武器也要靠刷的,后期的武器威力越来越高,同样的近战武器威力都差别很大。这种类似全境的感觉个人而言不是很喜欢。
△连个配件都要刷的万恶的系统...
游戏内的人物动作方面,基本也是沿用的以前的游戏动作模板,收获日里最招牌的标记动作,这里原封不动的引入了,按V标记的同时左手手指会指着目标大声的叫出对方的名字(听着好羞耻啊喂),这时候被标记的目标会受到伤害加成。
游戏地图内有一个营地系统,类似你的安全屋,可以进行各种改装和升级,以及各种营地的任务可以接,改装营地和升级营地可以让你的营地等级更高,有更多的额外加成,做营地任务可以收集资源也可以收集幸存者,这些都能用于你的营地升级,这里整体系统其实都和收获日相差无几,除了你推任务关卡要多个去营地和你们boss对话,还有看不见那一安全屋的钱了。
△熟悉的倒地姿势
△熟悉的标记姿势
△熟悉的撤离方式
+OVK的招牌技能系统
-手感沉重且僵硬
-刷刷刷要素重度
-部分地形还有bug