很自然地,随着新技术的诞生,制作游戏的方法也在改变着。《迷宫战争》的一个非常有趣的晚辈就是Paul Allen Edelstein的《WayOut》,这款游戏于1982年在Atari 8-bit平台上发售。它使用了一种被称为“光线投射”的渲染技术,通过从玩家角色的眼睛处投射出光线并且绘制出光线与物体坐标的相交点,就可以从一个2D的布局中生成出3D的环境。尽管现实中的光线在进入眼睛之前会经过很多的表面反射,然而“光线投射”技术只模拟了一道光线与某物体的一次碰撞而已。它也无法表现出很多微妙的效果,比如折射,而相比如今其他的3D投射技术,它所能描绘出的画面也更少,如今的3D投射技术基于硬件的性能可以进行更快速的大量描绘。
如果《WayOut》有力地展示了“光线投射”技术的应用,它同样值得被人铭记的就是它那古怪的、无战斗的设计。你在游戏中扮演一个被困在迷宫中的小丑,要是你碰到了阴险狡诈的‘Cleptangle’,他就会偷走你的地图和指南针。这时候关卡中就会吹来一阵风,而飘浮着的萤火虫会为你指明风的方向。伴随着你的移动,方向的指示也会受到干扰,但是当你丢失了自己的地图时,它还是可以帮助确定自己的方位。
1982年的《WayOut》有力地展示了“光线投射”技术的应用
座舱模拟类游戏在80年代的时候特别流行,这场风潮是从Atari和Ed Rotberg的街机游戏《Battlezone》开始的,《Battlezone》是一款坦克模拟类游戏,游戏的画面是线条构成的矢量图形,游戏自带一个很奇特的‘潜望镜’取景器(美国军方后来试图把这款游戏变成一个Bradley坦克模拟训练器,可是最终失败了)。
1980年的《Battlezone》引领了80年代座舱模拟类游戏的流行
1987年的时候,Incentive Software发售了《Driller》,这是第一款基于自身专用的“Freescape”引擎而运行的游戏,它可以产生出包含着若干简单几何对象的复杂3D环境。这款游戏显示了一个相当大的仪表盘,仪表盘上有着各种按键与指示器。
从某种程度上来说,座舱类游戏的流行反映出了《星球大战》的影响力,这类游戏通常都有着《星球大战》星际战机的那种复杂且内容丰富的仪表盘。但它们同样也是一次尝试,用简陋的模拟技术让玩家去掌舵笨拙的载具。而id之后的成就就在于缩短了玩家的身体与游戏主角身体之间的距离,从而帮助打开了一个新世界,在其中“第一人称”不仅仅只是一个视角,它也可以讲述一个故事,而这个故事的主角就是玩家自己。
1987年的《Driller》是第一款用专用引擎打造的游戏
ID作为第一人称游戏开发商的生涯始于1991年的《Hovertank 3D》,它是一款座舱模拟类游戏,它再次让“光线投射”技术焕发了第二春,并且包含了如动画版栩栩如生的2D人物,玩家在游戏中需要去营救平民百姓,然后将带着触角的UFO击毁。
1991年的《Hovertank 3D》包含了“栩栩如生”的2D人物
K'不仅长得帅,插兜走路的姿势又给人一种酷酷的感觉,所以在最近被不少网友模仿翻拍整活,并且搭配上文案标题“神的步伐”拍成了视频。
也是在游戏里相上亲了。