简陋的起点:
谈到射击游戏的源头,你就会想到那个迷宫。最早的第一人称电子游戏的先锋就是1973年的《迷宫战争》,这是Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer这三位高中生在NASA勤工俭学时,利用Imlac PDS-1和PDS-4迷你电脑制作的。
这三位学生当时正在研究未来宇宙飞船设计中的计算流体动力学,然而他们的研究成果最后变成了一款商业游戏。游戏以矢量和线条构筑出了一个伪第一人称的环境,在里面你只能够以90度的增量来移动,《迷宫战争》后来又加入了射击元素,支持通过串行电缆来增加第二位玩家游戏,还加入了角落窥视功能和显示另一位玩家道路方向的指示器。
1973年的《迷宫战争》是最早的第一人称电子游戏的先锋
在完成了他在NASA的工作以后,Thompson带着他的游戏去了麻省理工学院。他在那里能够使用更为强大的大型计算机,在David Lebling的帮助下——David Lebling后来创造出了被奉为传奇的文本冒险游戏《Zork》,并且建立了Infocom——他让游戏的支持人数达到了8人,并且增加了地图编辑器,抛射画面、计分板,一个旁观者模式和具有动态难度的‘机器人’,这些内容都为很多年之后市场巨大的射击游戏铺平了道路。
《迷宫战争》在大学校园里非常流行,它消耗了如此多的电脑资源,以至于麻省理工学院官方编了一个后台程序来监控并且关闭这个游戏。《迷宫战争》之后的形态又得到了发展,其中一个就是它加入了垂直轴,从而使得玩家能够朝任何方向飞行、射击和寻求掩护。
《迷宫战争》在Imlac PDS-1计算机上运行的情况
要是我们可以事后诸葛一下,那么可以认为《迷宫战争》有点像是一款内容丰富的FPS游戏,但值得注意的是,根据专业人士Carl Therrien在2014年的调查研究显示,‘第一人称射击游戏’这一游戏分类其实是在很久之后才被认可的,它是在90年代后期才进入了大众的电子游戏领域的讨论中。很多工作室,包括id,在描述这类第一人称视角的游戏的时候,更喜欢使用像‘3D冒险游戏’、‘虚拟真实游戏’和‘真实的存在感’这一类词语与口号。而第一人称视角的游戏也没有像如今一样如此紧密地与步行枪战联系在一起,甚至成为第一人称游戏的主流。
当时采用第一人称的,还有那些赛车游戏,比如雅达利的8-bit街机游戏《Night Rider》,玩家看到的是一个仪表盘的界面,而道路则是由不断移动改变的白色矩形所构成。当时还有一些座舱模拟类游戏,比如1974年的《Spasim》(它获得了与《迷宫战争》同等的赞誉,被视为是第一人称射击游戏最早的先驱),它是一款32位玩家的太空大战,就好像一场宏大的《星际迷航》中的飞船大战,只不过每秒只有一帧。
1974年的《Spasim》的游戏画面
1976年的时候还出现了一些地牢冒险游戏,比如Richard Garriot的《阿卡拉贝斯:末日世界》,它融合了俯视视角的世界地图与第一人称的由各种线条所构成的地牢场景画面。《迷宫战争》催生出了一大波续作和模仿者,在1981年的一期《Computer & Video Games》杂志中,将这一类游戏吹嘘成‘老鼠视角的体验’来吸引玩家。而我们今天所知的第一人称射击游戏这一类别就是从这些先驱者的尝试中诞生出来的,第一人称射击游戏改变了它们,反过来也被它们所改变着。
1976年的地牢冒险游戏《阿卡拉贝斯:末日世界》游戏画面
2025年又一离谱事件发生了。
这下妙手不如举手了
这其实是一部岛国“爱情动作片”,更准确点来说,是一部相当少见的特摄艾薇。