新王加冕
下图是2K9和live09的科比形象对比,时隔九年,科比理掉了自己的小爆炸头,褪去了8号战衣,蜕变成了24号,也正是这一年,2008年,2K登陆PC。
2K9登陆PC平台后,Live从此一蹶不振,而2K成为了篮球游戏的新王,而科比在2009年击败2K9的封面人物加内特夺得了NBA总冠军,成为了2K10的封面人物(2K当时选封面人物真有一套,都是选择冠军球员,加内特和科比本身就具有超高人气,不仅在美国,在中国也是,再加上总冠军加成,2K想不火也难)。之后的故事,克劳德也无需再如数家珍,想必大家都知道,2K14宣布主机版进入次世代后,Live再无还击之力,哪怕是今年的《NBA live18》,哪怕是他用上了寒霜引擎。
有人可能觉得克劳德对于2K在08年的成功,表述过于平淡,但小编觉得成功并非胜在一时,让我们来看看这位篮球游戏新王一直以来的所作所为。首先,克劳德觉得2K从一开始就像是一群热爱篮球的人制作的游戏,为什么这么说呢?其实从很多方面都可以看出,但总的来说就是代入感。代入感怎么形成,就由克劳德来举几个例子:
第一,动作的流畅度。2K的动作流畅度一直是被玩家津津乐道的,体前变向,背运,in&out,欧洲步等技术动作的使用如同真实的NBA巨星在你面前表演。没有对比就没有伤害,反观Live的球员动作,几十年如一日的僵硬,在2K面前,Live里的动作仿佛是一群业余球员的拙劣演出,虽然EA声称自己用了动作捕捉。
第二,球员的还原度。玩过2K都知道,每个球员都有自己的专属动作,詹姆斯的追帽钉板、科比的后仰跳投,每个球员的技术动作都是有区别的,韦德的投篮动作就绝不可能和科比一样,科比的扣篮和詹姆斯的扣篮也会使用不同的动作,呈现出不同的美感。所以一个奥尼尔的罚球动作和科比的罚球动作一样的篮球游戏,实在很难让人有代入感。2K则在这方面下足了功夫,2K15在动作捕捉的基础上还加入了面部扫描,所以2K里球员表情更丰富,而Live里他们都成了面瘫。而2K16更是有过之而无不及,对NBA球员进行了全身扫描,细致到连球鞋都不放过(你们把NBA球员塞进电脑里算了)。2K17时,制作人员竟然跑去了NBA场馆现场录制场馆内的声音。
第三,比赛的真实度。比如Live18在这点做的还不错,寒霜引擎在场景营造上的优势使得Live18的篮球场馆非常真实。但Live令我印象最深的还是,球员行进中的平移,以及球员间的空气对抗,还有就是三分线起跳扣篮,这些都是可以优化的地方。2K虽然也有滑冰,掉球的问题,但他在身体对抗这一点上做得非常真实,比如你势在必得的一记扣篮很有可能被对方球员一次小小的干扰而影响,有可能会扣飞,有可能会变成一记上篮,这样的设定使得玩家非常有代入感。
这时克劳德想起朋友吐槽Live时的一段话“Live的打铁只存在三种方式,前框,篮脖子和三不沾”,这句话真是一语中的,那有人会问,打铁除了这三种方式还有什么?当然有,篮球可以刷框而出,这个方式2K有,而Live没有,克劳德不知道在这方面,程序员需要多大的投入,但至少从这一点上看,2K的制作人在极力还原比赛,至少比Live更甚。
这里克劳德还要多说一句,没有啦啦队的篮球比赛是不完整的。
场外因素
2K系列的成功秘诀不仅仅在于对NBA比赛的极致还原,他还依靠着很多场外的因素,当然不是像EA这样通过购买版权打压对手,而是他们会邀请一些非游戏专业的人来合作开发。
举几个例子,2K6和2K7就邀请了奥尼尔做游戏封面人物,除此之外,他还参与了游戏比赛中篮下操作的优化,看球的玩家应该都知道奥尼尔在篮下的杀伤力,由他来指导篮下操作,小编觉得再合适不过了。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?