1984年,拉里·普罗布斯特的加入,使EA上升一个档次,他们成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的商业怪兽。EA从此就可以绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏,至此没有什么体育游戏能和EA的体育游戏抗衡。
直到1999年《NBA 2K》的出现,这注定是一款和《NBA live》风格迥异的游戏。《NBA 2K》的开发商是为任天堂制作过《索尼克大冒险2》、《Doga BooGA》的Visual Concepts,之前的他们还不温不火,但日本公司SEGA收购了他们,要求他们制作一款游戏来展现SEGA新发行的主机Dreamcast的性能。
于是《NBA 2K》诞生了,2K和DC主机简直天作之合,出色的画面表现,流畅的动作衔接,甚至连球员间的身体对抗都有所呈现,这些细节着实让玩家眼前一亮。或许是VC有着做主机游戏的经验,又或许是他们被注入了日本匠人的血液,《NBA 2K》从各方面的细节来说都是精致而优秀的。但此时他们离成功还很远,因为毕竟当时主机还并不流行,哪怕是今天,中国的主机都没全面铺开。而《NBA live》牢牢站稳了PC端,路漫漫其修远兮,2K还将上下求索。
漫长的拉锯战
由于SEGA放弃了主机市场,《NBA 2K3》成了DC上的最后一款2K游戏,但之后2K受到了ESPN的亲睐,在03推出了《ESPN NBA Basketball 》。不过好景不长,似曾相识的一幕又上演了,财大气粗的EA买了ESPN15年的授权。
这样的戏码,在EA的历史上反复上演着,当年为了将竞争的橄榄球游戏ESPN 2K5挤出江湖,EA公司花大价钱买断了NFL和ESPN的版权。再往前推,EA在1993年就与FIFA有了合作,并在2013年又将旗下的多款足球类游戏的独家授权期限延长至了2022年12月31日,使得《实况足球》的玩家大量流失。虽然都是合法的手段,但EA这样的行为总让人感觉有点不舒服,有点仗势欺人的意思。
不过EA使出的惯用伎俩并未将《NBA 2K》击倒,真金不怕火炼,就在2005年,2K的制作商VC被T2(Take 2)收购。从此2K迎来了崭新的篇章,同年推出的2K6在操作方面进行了创新,手柄右摇杆控制成为了系列的新特色。利用右摇杆玩家可以体验更真实的操作,这种体验是当时PC玩家,也就是Live玩家无法感受到的。
但EA的Live06也毫不示弱,打着10周年的旗号,用当红的NBA球星韦德做封面人物,加入了历史战役模式,精选了1979年到2004年的NBA经典比赛,而且还运用了人物动态捕捉技术(但身材比例很不协调,球员都像个大头娃娃),也不可谓不创新。
2006年是家用主机的关键年——家用机全面进入次世代,索尼的PS3和任天堂的Wii的推出更是让家用机市场局势更加热闹。
《NAB 2K7》自然也与时俱进共,同时登录PS3、PS2、XBOX360和XBOX四个平台。不过这一代的2K却像极了Live,生硬的动作仿佛在向其致敬,但这只是他在适应新主机的特性,2K的时代马上就要到来了。
原本我以为在小红书笑嘻嘻冲浪的歪果仁已经够超前了,没想到韩国人比他们还早一步。
活人怎么可以被超度呢?这是不知所谓!——不是啊,活人也需要破地狱的,活人也有很多地狱。
游科,你还有多少惊喜是我们不知道的?