正因为现在网络条件以及服务器条件依然无法达到让所有玩家享受较为相近的延迟,也由于现在也没有绝对合理的机制保证高延迟玩家和低延迟玩家公平合理对战。因此现在很多多人游戏选择:服务器分区设定,这一方面可以减缓服务器的带宽压力,一方面也可以让服务器内的玩家在相近的延迟下进行对战。
当然关于服务器分区,也有软硬两种措施:软性措施是一般游戏会在一开始让玩家选择在哪一个区的游戏服务器中进行游戏,或是提供不同区域的服务器筛选工具,类似的如《战地1》:
《战地1》中的服务器区域筛选界面
硬性措施则是有的游戏服务器通过直接限制某些区域的IP或设置玩家进入服务器的Ping值门槛这样的强制性措施把高延迟玩家排除在服务器之外,保证游戏服务器内部的玩家延迟保持在相近的水平,但这样势必会分裂线上玩家,影响游戏的销量。如之前备受争议的《H1Z1》以及Steam上的《黑色沙漠》等游戏。
steam上玩家对《H1Z1》锁区的抱怨
而在玩家方面,为了应对高延迟,我们往往需要使用市面上的网游加速器来减小游戏的延迟。而加速器也并不能直接减小玩家与服务器的地理距离,只是优化了玩家与服务器之间的网络连接通道。其原理则简单来讲就是,在玩家与游戏服务器中间搭建专用的双线或多线网络服务器,玩家的信息先传到这个相当于中继站的服务器,然后再由其最终传到游戏服务器。也就相当于把玩家与游戏服务器之间的连接网路变成一个专用通道。当然这个通道也有带宽大小,因此,我们往往会在高峰期使用加速器时不能取得最佳加速效果。
目前市面上众多的网游加速器
最后需要指出的是,Ping虽然是检验多人游戏体验效果的重要变量,但并不是唯一变量,多人游戏低ping并不一定会给玩家带来很好的游戏体验。比如,现在据科学测算,人类的反应速度的极限在100ms左右,一般人的反映速度大约在200ms到300ms左右,也就是说如果服务器的Ping值在200ms以内大体就是可以接受的,但现实情况往往并非如此,在200ms左右Ping的服务器中我们的游戏体验往往并不顺畅。而其中的影响因素还要涉及到多人游戏的丢包、Chock以及服务器的属性等问题,这些我们将在下一期中做详细讲解。
参考资料(以上相关解释,由于篇幅有限(也是小编能力有限)并没有完整和非常准确的呈现,感兴趣的玩家可以在下面的资料中看到完整解释):
· What exactly is ping, and what affects it?
· Valve Developer Community:
· Battle(non)sense:
TEKKEN 7 Input & Network Delay Analysis
· Tick rate: What is it and how can it affect your gaming experience?
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!