P2P(Peer to Peer)模式:
这种模式分为两种,一种是有主机(这里的主机指的是Host,不是Console那个意义的主机,下同)的P2P模式,也就是线上玩家中,有一名玩家的游戏设备作为服务器,其他玩家之间的互动交流信息通过这位玩家游戏设备的网络传输(有的分类也并不把这种模式归为P2P模式,这里仅供理解方便,把其归类为P2P模式);另一种是没有主机的P2P模式,线上玩家直接互相传输数据。一般多人合作类多人游戏或是格斗游戏会采用这两种P2P模式:
有主机P2P模式就相当于游戏利用玩家客户端作为服务器主持游戏。这种模式在处理延迟方面存在明显的劣势(优势是游戏厂商不用花钱购置或租赁服务器),因为主机玩家享受了零延迟的优势,而其他玩家与主机玩家连接的时候,就要因为地理位置上的距离而存在延迟。而专用服务器模式下,主机服务器只负责传输处数据,并不进行游戏,所以能保证玩家之间的相对公平(注意这里也仅是相对,因为毕竟无法保证主机服务器离每位玩家的地理距离是相同的。)
另外,在P2P模式下,其他玩家的网络连接状况受主机玩家网络状况的限制。特别是主机玩家的上传网速。也就是说,只有主机玩家上传速度顺畅(连贯且高速),才能保证其能向线上的其他玩家实时传输交互数据。另外如果作为服务器的主机玩家(就是很多自定义多人游戏中的房主)退出游戏,那么其他玩家也将被迫退出游戏比赛。
另一种P2P模式是没有主服务器玩家的,玩家之间的游戏数据的交流直接通过之间的网络联通,这种模式的优势消除了主机服务器玩家的优势,能给线上的玩家以相对公平的对战环境,但是存在的问题是,任意两位或多位玩家之间一旦稍有连接不当,就让是整个比赛陷入停顿,或是中断,特别是玩家之间地理距离过远。
例如,现在育碧的备受玩家指责的《荣耀战魂》目前就是使用的这种连接方式,而在近期育碧终于对游戏糟糕的网络链接做出改进,宣布将在未来上线游戏的专用服务器。
《荣耀战魂》即将在接下来的两个赛季内引进专用服务器
一夜之间,年轻人集体换上了“业主群闹事头像”。
老实说,袈裟还是得争取的
游侠网有幸采访到了11 bit工作室联合项目主管兼首席设计师 Jakub Stokalski先生和11 bit 工作室联合项目主管兼艺术总监Łukasz Juszczyk先生,在采访中他们为玩家们揭露了关于游戏设计的大量信息,下面让我们一起来看看吧!