记者:中国有很多优秀的原创存在,但是因为各种各样的原因,它的推广的程度或者是大众认知的程度并不那么好,并不代表IP本身呈现的内容差。虽然不比三生三世十里桃花这种电视剧,但是不代表它不优秀,选择IP是更加看重内在的质量,它的潜力还是它可能会受关注的程度?
添田:这是一个很难的问题,你是让我去挑作品还是挑市场,两个都重要,但是一个IP开发出来成什么样的故事,这个要看创作者的创意。一个小说改编成电影的时候要有很多新的东西进去,这个是创意,比如这次跟十月文化的合作。开发商之间一起谈这些项目的时候需要讨论,故事的情节怎么样设计?角色的游戏性在哪个环节上怎么体现?关卡怎么样做?图像怎么怎么做?原始的故事是这么样,但是最后编出来可能是另外一个形状。这只是刚刚开始,我们也特别期待能够出现超出一些想象的成果。像今天展示开发版视频,有点像醉拳打青蛙的场景,非常有意思,可能这些东西就是在后期创意上做出来。
织田:不会盲目地追求销售量,会有具备独特性的IP,我们挑选的IP会比较让更多人所接受,有独特风格的话我们会做一些分析。
记者:我有两个问题,第一个是关于国行版游戏引进时名称的问题,国行版和海外的版本有可能是不一样的,你们如何决定名称的命名?名称在中国注册时有什么问题需要考量?第二个问题是有关中国之星的,很快要推进第二次中国之星的项目,在这个项目的流程越来越熟练的情况下,今后是否会加快进度?像大圣归来这种IP的内容会不会加入中国之星计划,如何确保这些项目的质量?
添田:先回答第一个问题,我们很多在国内发行的游戏都是由我们自己翻译的,我们没有一个特别固定的想法,就是因为繁体版是这么翻的,因为毕竟我想大家比我更了解,繁体版跟中文的简体版是不一样的,说法有时候不一样,是因为原来没有中文简体版,所以大家觉得繁体版就应该是这样的,这是先入为主的观念。所以我们做国行翻译的时候,首先考虑国内最接受的是什么,我们认为最准确的翻译是什么,这是我们最重要的标准。
关于中国之星的计划,最重要的不是数量,是质量,第一批我们是十个作品,我们没有绝对或者说每年一定要有十个,我们做的是一个生态性,把好的IP拿过来,跟国内的开发商去配合,让它再一个非常好的环境下做出来,作为能够代表中国游戏业界的产品,所以叫中国之星,他是星,所以质量是最重要的。第二批我们有一些自己的计划,到时间点肯定会给大家讲的,所以现在还没有到那个时间点,请大家再稍微等一等。跟大圣归来这件事情不太一样,一个是中国制造,一个是中国创造,创造是什么意思,这就是从IP源头上要去抓的东西,大圣归来这个东西是属于创造类的,它跟制造还不太一样,两个事情我们会同时进行。
记者:有两个问题,第一个问题海外开发商开发的游戏在中国蓬勃上市,关于在中国蓬勃上市方面的海外游戏目前是什么样的情况。
2:第二个问题索尼音乐旗下也是做游戏的,他有好的IP,跟中国很多游戏开发公司合作 ,作为索尼集团来说游戏这个事情我们是怎么分工的。
织田:因为中国的市场也是刚刚开始,国行进来也不是很长,所以海外游戏开发商也在逐步的加深对中国市场的理解。以及中国的用户对开发商的期待还有一些差异,虽然我们中国的用户希望所有的游戏在中国实现同步的发售,但是这个需要一点时间的磨合。这个过程中我们做了很多的努力,把中国用户的声音,中国市场的情况向海外进行介绍,向他们了解中国是什么情况,他们应有更多的信心在中国进行同步发布。
比如说我们今天介绍的真三国无双8和NBA 2K18这样的游戏,他们都在 努力实现同步上市的目标。在游戏审核方面国内有比较严格的审核制度,我们希望能够跟负责审核的相关部门做事先的沟通,让他们了解我们的情况和我们的计划,这样在如何更好的完成审核的步骤方面,双方可以增强实现同步发售的可能。
索尼音乐旗下的Aniplex也是我们索尼集团下的子公司之一,在上海设立了他们相应的办事处,在中国可能大家比较了解的一个是手游,是他们比较知名的IP,我们都是同一集团内工作,希望不仅在动漫,在其他的领域更了解我们的产品。