记者:我这有两个问题,我们看到这次其实加入了很多的视频平台包括爱奇艺,优酷,其实PS定位可能会更偏向于游戏这块,所以定位是有改变吗?还是把视频内容作为重点培养?
添田:我先回答第一个问题,就是去年我们开始做VR的时候,我参加了一个中央电视台的对话节目,那个时候我讲的PSVR最重要的一点是游戏,因为是基于PS4的游戏机的,但是同时非常顺理成章的一条线VR本身是视频上有非常好的展现,所以这样的服务在美国的索尼互动,美国的PS商店很早就上线了,也是有很多的用户群,所以这次在国内可以上线这个服务,我们也特别希望一下跟他合作好了。爱奇艺、优酷主要以视频为主,这个跟我们原来的策略和想法完全一样没有任何的变化,现在虽然有视频的服务,如果PSVR只能选一个的话,还是以游戏为主,但是也有视频服务的东西,所以这个策略一点是没有变化的。
刚才提到在日本的应用,每个国家的情况都不一样,每个国家的用户喜好也不一样,我们作为平台来说尽量把那个国家的好的东西,用户需求的东西通过平台的技术能够展现出来。国内会有什么,我们也在仔细的观察和接洽,所以目前我们非常期待爱奇艺和优酷能够把好的东西带给我们PS的用户。前提PSVR一定要接PS4的游戏机。所以通过VR为我们的玩家或者是潜在的玩家提供一个新的可能性。
记者:还有一个问题,视频是不是跟游戏。
织田:付不付费要看开发商或者是内容的提供商,比如这次Jaunt中国的都是免费的,主要是由他们决定的。
记者:想问一下关于中国之星的游戏,我们这一段时间在媒体和网站上都有做一些报道,我想问下在这些报道底下,玩家的意见和反馈会收集,或者会向开发者传达吗?
添田:开发者本身会去看,我们也会看,所以我们跟开发的团队会有很多的沟通,具体有多少能够按照玩家的需求去做是另外一件事,但是起码的沟通是一直会有,而且是双向性的。比如今年的早些时候也有中国之星的制作人登台,也有中国之星游戏的体验,实际上那个就是开发商和我们玩家之间非常硬核的活动。他们也在收集这些信息,这个是非常好的现象,和国外的开发商比,国内开发商有这种优势,通过社交媒体不断有相互之间的交流。
记者:就像您提到引进的国外游戏,如果国内玩家提出的意见是否会向国外的开发商反馈?
添田:多多少少反应到我们这边的信息我们会做反馈。
记者:有具体的例子吗?
添田:比如说汉化的问题,有人觉得需要汉化,有人则更希望保留原声,各种意见都有。最后是开发商做决定,但是国家的要求、开发商的意愿和用户的需求三者要结合在一起。
记者:请问有关限定版的情况,最近地平线这个游戏都没有限定版出现,以后会不会推进这方面的需求?因为有很多的玩家还是很喜欢。
添田:地平线铁盒版,如果你认为这是限定版的话,一上线我们天猫店不到12个小时就售空了,我觉得这就是特别好的例子。确实有一些玩家对限定版或者是对一些特殊的东西有需求,市场的需求我们肯定会考虑。
记者:在开发IP以及推广IP的游戏开发这方面,将是SIE之后很重要的工作内容。在选择这些IP的时候是否有自己的标准?什么样的IP才会是你们选择推进这个游戏开发的方向?
添田:我用一个比喻,我们很多的女性朋友就有项链,比如说有珍珠,有各种各样宝贵的石头,这些东西一定要原始的东西要特别好,不同的东西组合在一起才会变得特别漂亮。对于现在我们上海国行来看的话,我们还没有那么多好的IP在手里,所以目前的状态还是需要有更多好的IP能够在国行的主机上做发行,这一点可能是第一个前提。第二个前提,重要的是把IP的魅力通过欧洲怎么样做得好,我在另外一个采访室说过,有一个特别好的中国IP,卧虎藏龙,是索尼哥伦比亚州做的。用非常好的IP,让全球的人能够接受的方法,和中国的演员包装了一个作品,获得奥斯卡奖。中国的IP获得奥斯卡奖,这是非常成功的案例。
所以今天我在看大圣归来这个事情的时候,我想如果大圣归来我们能够有这么好的东西做出来,能够让全球用户发现这个IP的魅力,这就是特别成功的一件事情。至于用户喜欢不喜欢这个IP,每个用户的喜好选择性都是不一样的,但是我们觉得如果抓一个好的IP,起码这个受众群是很大的,像大圣这个IP在国内电影票房上就能够看出来实际是非常受欢迎的IP。我在中国是长大的,我小时候看孙悟空,西游记的这些东西,就像今天谈的,对于很多中国长大的孩子来说这是一个梦想,这个东西如果在主机变成现实是特别好的事情。所以我觉得IP魅力可能是大于我现在能够做更多选择。