史克威尔艾尼克斯于今日(2017年7月13日)正式发售了PS4版的《最终幻想12:黄道年代(Final Fantasy XII: The Zodiac Age)》,本作以PS2版《最终幻想12国际版黄道十二星座》为基础,进行了画面、声音、游戏系统的改良。
最终幻想的正统续作拥有每作的系统都会有大幅改变的特征,继承了PS2版《最终幻想12国际版黄道十二星座》战斗和成长系统的本作在系列中也是独一无二的。只是,对于首次接触的玩家来说,要抓住诀窍需要不少时间。
本次我们带来的是有关《最终幻想12:黄道年代》有关战斗和角色成长系统的详细介绍。也会介绍本作的变更点,想必对初次接触的玩家和已经在PS2上玩过了的玩家都会有一定帮助。
画面的分辨率有了质的提升,音乐是重新录制的。
ADB系统里Gambits不可少
《最终幻想12》系列的战斗系统ADB(动态次元战斗系统)是以FF系列的战斗系统ATB(回合制战斗系统)为基础加入了空间要素而成的。
队伍成员3人+特别角色最多4人向敌人发起挑战
玩家在场景里和魔物接触后直接无缝进入战斗。战斗中使用左摇杆可以让在队伍设定为队长的角色自由移动。要使用通常的物理攻击需要接近目标,范围型魔法就和名字一样对只有在范围里的角色才有效果等等这些形式,和敌人的距离对战斗会有很大影响。
以上这些都能很直观的理解,但是需要注意的是指令的输入时机。虽然通过积攒时间槽进行移动的规则和ATB系统基本一样,但是ATB的流程是在积攒满时间槽后输入指令进行行动,而ADB则是输入指令后再开始积攒时间槽。
另外,ATB系统下角色可以进行行动后,会自动表示指令窗口,ADB系统下只要玩家不按下○或者□就不会出现指令窗口,这点需要格外注意。
指定目标后按下【战斗】指令的话,之后会自动重复动作,但是在积攒时间槽途中输入魔法或是道具指令后,时间槽会重新开始计算。在使用【战斗】指令指定的目标倒下后,会形成新目标指定等待的形式,在没有习惯的时候,可能会出现很多角色发呆的事情。
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