──在E3展上的体验版,有着不得了的进化呢。特别是附着于透明架舱上的水滴,令人格外感动。
河野:水滴的表现,即使在开发团队中也十分受到好评。于云层中飞行,水滴就会凝结于透明驾舱上,更进一步还会冻结。不仅是琢磨于外观表现、增加临场感,对于能够感受到云海的质感和温度,这一点是开发团队相当自豪的地方。
──确实地感受到云层的厚度与湿度的感觉呢。
河野:这是我个人的坚持。游戏中的细节,尽可能设计成让玩家一目了然。以双眼视觉判断云层的情报,躲入这个云层是否能安全逃走?反之,云层太薄则会让自己陷入绝境等等,能够在战斗中制订战术时派上用场。
比起系统向玩家提示「云层厚度70%以上」,不如亲自以双眼判断环境的情报来得更为准确,我们想要打造出这样子的游戏。
──在「军火飞禽(Arsenal bird)」进入云层时,雷达上模糊扫描出巨大影子的景象,令人印象深刻呢。
河野:对于此点,目前也正在讨论当中。“云层中雷达受到干扰,因此显示出模糊的图像。这样就可以了吗?”像这样的问题,开发团队仍然在探讨。
就像先前提到,新增一个要素,对游戏、战术、细节来说到底会有甚么样的影响,不得不提出假设去思考、讨论。“隐形战机进入云层会有甚么影响?”、“利用模糊图像就能解决了吗?”等等。
这方面的调整会在玩家的眼睛中,反映出什么样的情况,还需要针对细节与规则去做类推或直觉联想。