最后,是大家最关心的——“虚幻”:
“虚幻”引擎,确切来说是虚幻4引擎。这张图是局部3D化的魂和左殇,意思再明白不过——《雨血/影之刃》的3D新作。
所以至少这种担心可以打消了:
在去年的音乐会上,我公布了这个项目的消息,即:
但是那时候,这个项目的规划只是一个用《影之刃》及《影之刃2》所积累的2d骨骼动画技术,复刻的一个《死镇+烨城》,并将剧情推进至其后。
但是今年春节前后,我改变了计划,打算做一个3D的《雨血/影之刃》——不是风格化的3D小品,而是实打实的具有完整工业流程和细腻表现的3D大作。这个决心,来自于核心团队的支持,以及某种内心最想做的东西的召唤——哪个游戏人不想抛去所有枷锁和束缚,做一款自己能力范围内的真正的大作呢?
转眼一看,已经有很多先行者小团队甚至是个人,都已经在辛苦地攀登这座高峰了,我们也看到了许多惊艳的demo。这些新兴的同行开发者们谦逊,坚韧,绝不会愚蠢到认为给他们200人他们就能做出巫师3来,但是大家这样一点点做着,也许就离得越来越近了。
那么相比之下,我们希望使用虚幻引擎来开发一款大型3D游戏,也并不是那么疯狂的一件事。毕竟与许多同样在辛苦地攀登这座高峰的同行相比,我们已经发布过四款完整的产品,拥有完善的管理架构和技术积累,以及品牌和世界观的认知度。同时,两款手游还在给我们持续稳定地提供现金流,让我们不必纠结在人性与梦想的冲突考验中。
在10年前我独立制作《雨血:死镇》和《雨血2:烨城》时,还有太多的遗憾。在这个阴郁,诡秘的“影境武林”中,还掩埋着多少不为人知的往事?多少错综复杂的阴谋?多少闻所未闻,见所未见的神奇技艺?——后来,我们补全了世界观架构,增加了无数新的人物,设定,这一切,都需要合并和影响到《死镇》之后的世界和故事中——武林正道联盟后来如何了?十一人阁是否还残留了影响?龙,魔,玄三家又有何故事留下?甚至,我们还需要用进一步的设计,统一《死镇》时期的古龙风格与《影之刃2》时期的动漫风格,让ip最终有一个确定的风格标准,以支撑未来的发展。
非常幸运的是,我们在做这件事情的时候,很快便对接到了各方面最顶尖的制作团队,包括给《神秘海域》做过三维建模的工作室,给《黑暗之魂》做过插画的美术大神,以及勾搭上了虚幻引擎在国内的官方团队——英佩公司的技术支持。
此外,在音乐方面,由于在《影之刃2》时我们已经尝试过了使用大型交响乐团进行录制的方式,我希望本作能够更进一步像真正的3A大作一样进行录制,我们的音乐家薄彩生也将在更加宽松的制作条件中尽情地发挥,将《烨城》时期的经典旋律通过更加极致的表现呈现出来。
目前,该款作品仍然以代号《影之刃zero》在进行前期预研,我们近期也在与各路团队进行着早期的磨合,希望能够尽快能让大家看到3D版影之刃的样子——
事实上,虽然是制作人,我对于这个结果也同样紧张地期待着。