接着是这一张——“友人”,“爸爸”:
我们在《影之刃》系列外,会在作品题材上有两个方向的新探索。除了上述在Steam上进行的克苏鲁,废土等高冷小众题材外,我们同时也希望通过独特的表现手法对本土大众化题材进行改造。
这张图的内容,来自于我同学,微博大V使徒子的代表作漫画——《阎王不高兴》的主角阎小罗,及已经成为了斗战胜佛的孙悟空。
这不但是一部在快看上阅读量超过27亿的超级热门作品,还是一部集合着东西方乱斗,现代与古代乱斗,似曾相识却又完全不同的诡异人设,以及看似日式热血漫实则蕴含着黑暗内涵剧情的作品——是与fate,海贼王或火影一样,非常适合制作成宏大的动画作品,而又能够激发游戏制作者的灵魂,让他们才思泉涌创造出无尽套路的手游作品。
于是乎,我和使徒子决定要将《阎王不高兴》做成一部手游,一部大量战斗都直接使用类似于《影之刃2》片头那种传统动画视频,而非骨骼动画的烧钱作品——原因是,这家伙之前想用日本最好的团队来做出《阎王不高兴》的长篇动画,却屡受挫折。
我们算了一笔账,如果要按他的想法把《阎王不高兴》的动画做出来,要么去卖菊花,要么去卖白粉。依靠投资是不靠谱的,因为所有投资人都会问:“干嘛非要做到那个程度啊,像xxx那样性价比高的做法不是更聪明吗?”
可惜使徒子要的不是性价比,他只要最牛逼的性。
“既然不能直接去做动画,那我们先做部游戏然后把游戏经费大部分烧到动画里吧!”
抱着这种淳朴的梦想,我们就这个游戏进行了合作,关于游戏的进一步具体情报,我们后面会陆续放出。不过至少,“友人的梦想”到此应该是很清楚了~
至于“爸爸”,代表的当然就是我们这个项目幕后的发行商势力。国内能称得上“爸爸”的发行商无非就是xx和xx了,有的同学不假思索猜成了xx——但是,你想想这游戏发行的套路应该是XXXX式的还是XXX式的呢?
然后,是“疆域”与“次元”:
这张图的画面内容对于《影之刃》系列的核心玩家来说并不陌生,正是早在《雨血2:烨城》中便提及过,在《影之刃2》中也将作为传说英雄现身的“组织”冥使——小厮。如同充满冒险精神,在机关术上不断突破界限的小厮一样——向更宽广的“疆界”和“次元”进发,也正是我们的发展目标。
“疆界”代表着国界。今年,移动游戏《影之刃2》将在两个关键的海外市场——日本及韩国发行,在这两个版本中,我们针对当地市场玩家的习惯进行了大幅度的玩法,平衡及部分体验的调整。两个海外版本都全部替换为了本地声优配音(所以可以期待一下日版咯?)。
除了《影之刃2》的两个海外版,我们后续的所有单机产品(含移动单机产品和pc、主机单机产品)则会拥有原生多语言版——简体中文之外,繁体中文与英文将会是内置语言。
早在7年前我还在上学时,就完成了《雨血:死镇》的英文化,并赚取了第一笔收入,3年前,《影之刃》一代更是获得了科隆游戏展的最佳移动游戏提名。那时,我第一次感受到了跨文化传播自己产品的魅力和自豪感。当然,以小厮这样角色为代表的蒸汽/幻想风格与武侠的融合展示,而不是一味地贩卖传统文化的符号,也正是一直以来我们对海外化充满自信的源泉,希望后面我们能够继续在这方面做一些微小的工作。
“次元”的突破则代表了游戏之外,其它泛娱乐文化产品的开发,其中包括相当部分的实物内容及线下内容。去年我们已经成功举办了《雨血》十周年纪念音乐会及王府井苹果店举办的线下音乐/美术/电竞活动,效果拔群,这一年我们还会考虑举办其它线下活动,以及制作各种实物周边,包括但不限于设定集,手办,及其它实物礼品等。
值得一提的是,《影之刃英雄外传》的短篇漫画及《影之刃》系列小说在以传统纸质漫画及出版物小说的方式进行创作中,并未遵循当下轻量化的以网络传播为主的新模式(条漫与网文)。
这样的传统的方法即慢又贵,但是却比较符合我们心目中系列衍生品的样子——譬如我心目中《影之刃》漫画多少得有一些剑风传奇的样子,而这种感觉就只能用传统手法进行创作。
所有这些内容,周边,活动都将在今年内陆续与大家见面。