4、对硬件的经验
我们非常幸运(或是很聪明,看你怎么问了)能有一个之前已经在这代硬件上开发过游戏的团队。我们的引擎已经在360和PC上运行了,同时我们已经有了360开发套件以及可以使用的工具。我们清楚可以达到的游戏运行表现,同时非常清楚如何针对硬件来优化游戏内容。PS3和Xbox360有类似的画质表现能力,这就意味着我们的艺术家在360上的前一个游戏项目积累的经验,可以直接应用到以上两款主机上。虽然PC硬件一直在变,但是在《使命召唤2》发售之后的两年内,PC硬件并没有太大的变化,不需要我们再重新学一些东西——我们就只需要在之前的技术上做一些改进。
得益于上面的一点(3、几乎没有人员离职),我们不需要雇很多新人。对首个“下世代”的游戏,我们之前已经配备好了人员,在开始开发《使命召唤4》时,已经有了已经就位的团队,他们已经知道如何使用我们的引擎和工具。
相比于一切从头开始,在已有的基础上开发,可以让我们在两年的时间里达到更高的水平。这一点不仅在游戏的引擎方面起到了很好的作用,而且在游戏的开发工具以及内容方面都有很好的作用。在项目的最后,虽然我们几乎替换了之前从《使命召唤2》中搬来的所有东西,但对硬件的经验基础,让我们可以摆脱开发瓶颈,更快地制作游戏。
5、多平台同时开发
按照我们的艺术家和设计者的观点,PS3和Xbox360有非常相似的机能,所以我们可以在两个平台上共用游戏内容。PC则是一个较为宽泛的目标,在主机的生命周期中,主机还有中高端PC配置的机能,所以我们也可以在PC上共享游戏内容。在游戏的数千种内容中,只有少部分是某个平台上特别的。
使用一个已经在目标平台上运行过的引擎——让其在开发过程中在所有平台上持续运行——比在游戏开发后期再移植游戏要简单许多。虽然两台主机在最终展现的游戏几乎一样,但是两个平台上的内部游戏构造还是很不一样的。在PC端,不同点更为明显。这取决于PC的配置或者是用户的选择,游戏可以在多种分辨率、材质效果以及模型细节设定下运行,同时支持不同的控制方案和不同的显卡硬件和驱动。(如果)在项目的最后才增加这些可以让玩家选择的功能,同时又要在其他平台上把游戏最终定型,那几乎是不可能的。