媒体:我们可以发现游戏内都查不到COMBO连段教学,这部分也是刻意为之的吗?
田浦:本作的核心还是在剧情上面。为了重现设定的世界观,故意不在游戏中贴出招式表,希望让玩家在游玩中自然地按招,自由发挥来感受其魅力。另外一个理由,是我们也希望高手自己去发掘出各式各样的Combo连段。
媒体:前作《尼尔》具备不同角色设定。针对欧美的Xbox 360版是为了拯救女儿的父亲,走成熟粗旷的大叔造型;PS3版是为了拯救妹妹的哥哥,走纤细美型的少年造型。本作《机械纪元》区分版本,这是为何呢?
齐藤:当时的讨论,是认为欧美对于美型少年作为主角的接受度不是很高,所以改以父亲和女儿为主题做出了面向欧美的版本。其实两种版本我们都很喜欢。就结果来说,开发延期了半年,我反而觉得赚到。
《机械纪元》的企划,我们联合了吉田先生的人设、白金工作室的动作,有足够信心只做单一版本。虽然我们常被说是JRPG,但我觉得是动作RPG啦。本作我们有自信做出JRPG的新标竿。
横尾:《尼尔》前作的确做了两种版本,但欧美版的反应好像也没有特别热烈。既然之前反正做过了,那这次就干脆就不做了。(笑)
媒体:不论是《尼尔》还是《龙背上的骑兵》,都充满了黑暗且背德的元素,表现手法也可以说是走的“邪道”路线。但是现今的市场,这种“非主流”的剧情设定,反而跻身进“主流”之列。这会不会影响横尾先生今后的故事创作呢?
齐藤:日本最近有部很红的动画电影叫《你的名子》,看过的人应该都了解那是新海诚先生非常特别的作品。横尾的《尼尔:机械纪元》和新海诚的《你的名子》创作的意义,我认为达到差不多的创作里程碑。
今后的横尾太郎作品,并不会因现在的成绩来改变作法。相信拥有一颗温柔心灵的横尾太郎会继续秉持以往的步调来继续创作。(笑)
横尾:其实我没有特别的坚持。如果SQUARE ENIX出钱,要我写个王道到不行、有着快乐结局的作品我也会照做的。(大笑)
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