在这个模组的游戏模式下,开始时所有玩家均扮演人类,但经过十几秒的倒计时后服务器会随机指定一名玩家变身为丧尸。在变为僵尸的一瞬间,这位玩家的游戏目标就立刻从“作为幸存者尽可能的杀死所有丧尸并活下去”变为了“作为丧尸尽可能的感染更多的人类”。
从所谓的“丧尸”定义上看,这位玩家已经不能称之为人,也就是说他扮演的角色已经死亡。但这种“死亡”却是成就了另外一种新生。
而在以《黑暗之魂》为代表的系列游戏中,则更是将“死亡的带价”展现的淋漓尽致,宫崎英高一边利用着场景中的陷阱、埋伏的敌人等设定让玩家在死亡的边缘徘徊,在玩家失手意外死亡后,又一边用着“死亡掉落魂”的设定勾引着玩家一次次地重蹈覆辙。
独立游戏开发商Kefir曾开发过一款名为《ONE LIFE》的游戏,游戏与一般的丧尸游戏无疑,玩家在某处破败寥落的场景中恢复意识,然后马上就就要拿起武器在成群结队的僵尸中杀出一条血路,听起来和一般的PVR丧尸游戏没什么差别吧。有趣的是,在游戏中,玩家每一次死亡之后不仅仅会失去所有装备,而且将永远无法进入游戏。
这款游戏定价为10美元,这也就意味着玩家在游戏中的每一条生命价值着现实中实打实的10美元。当现实的金钱与游戏的生命相互关联,我们才会格外的注意游戏中生命的可贵之处,而以上这些种种关乎于游戏中生命与死亡的设定,都在赋予死亡意义的同时让游戏更加有趣。
在游戏里受伤的同时你也在流血
刚刚过去的一年被称为虚拟现实(VR)的元年,如何利用这些崭新的科技来展示游戏中死亡就变成了一件十分有趣并值得研究的事情。举个简单的例子,现在请大家回忆一下,在你所玩过的FPS游戏中,利用什么方式能够完成“自杀”这一行为呢?
是向自己脚下丢一颗手雷?还是走到悬崖边缘一跃而下?如果你有以上两种或是类似的想法,那你一定走入了游戏逻辑的思维误区,在VR游戏中,想完成自杀我们只需这样:
在国外,有着一个名为Blood Sport的特殊的捐血系统游戏计划:捐血车内会设置游戏机,玩家在捐血医护人员的照护下插上捐血针头,玩家透过游戏摇杆操作对战游戏,摇杆震动器则连结捐血机,只要玩家在游戏中受伤,震动讯号就会驱使捐血机抽血,直到血袋抽满、或者捐血玩家主动喊停以及医护人员中止。
这一计划的初衷本身是为了现实生活为主、让捐血活动变得更有趣。但因为其实现方式还是触及到了部分人群对于游戏的认知底线,所以在kickstarter众筹网站上线仅几天便被管理方暂停。究其原因,大抵还是对于过度连结现实世界和虚拟游戏的忧虑考量吧。
“游戏的过程中伴随着真实流血”的概念早在《电锯惊魂》的系列电影中就被发扬光大,在《生化危机7》的21点DLC中也有过出现,但将这种形式在现实世界中还原未免有些为时过早。当然,本文讨论的重点并非判断这种行为的道德性。
试想,在若干年后的《侠盗猎车手VR》通过VR设备与此装置连接。在游戏中的每一次受伤都会一定程度上反映在玩家的肉体上,那大概就所有玩家都会变成遵纪守法的好市民了吧。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家