将游戏中的生命负上重量
在《拳皇》的故事中,“小猴子”生命的意义除了几十厘米的血条本身,还承载着年幼的我从老妈手中私藏下的路费。而在《侠盗猎车手》中,死亡却不会为我带来任何损失,耗尽最后一发子弹最终倒地后的下一秒我便从医院像没事人一样走出来,再次调好一身的武器便又活蹦乱跳的投入战斗。
在早期的游戏中,死亡往往伴随着屏幕变暗,尸体闪烁等提示,然后出现GAME OVER的经典字样,玩家选择接关或是重新开始。而经过几十年的发展,制作者们在游戏中也逐渐赋予了死亡更多的重量与意义。
在roguelike游戏中,一大核心元素即为“死亡不可复生”,所以在游戏中玩家收集到的一切装备、武器以及提升的等级都是“一次性”的,当玩家因为种种原因而死亡后这一切的记录都会烟消云散。所以在roguelike游戏中,玩家唯一能做的便是 “活在当下,做最好的自己。”
这种“死亡不可复活”的设定也同样广泛的出现在了近些年来兴起的“生存游戏”中。《我的世界》是一款像素风格的小游戏,这款大小仅为百兆的游戏已经在全世界范围内卖出了1亿2000万份的拷贝,这样一款黑马游戏也仅有生存、建造与极限三种模式。在生存模式中,玩家需要利用各种资源打造工具,建造房屋抵御怪物的进攻等等。
《别人的世界》
极限模式则几乎与生存模式没有区别,除了你有且仅有一条生命。在该模式下,玩家依旧要收集资源、打造武器和建造房屋。但当这一切都被附加了“你可能随时会死,死掉之后游戏存档立刻自动消除”的条件后,游戏的玩法就变得“有趣”起来。
在生存模式中为了能够更高效的收集资源,你可能会在悬崖边奔跑跳跃,但到了极限模式,你就会开始担心自己万一跌下悬崖摔死该怎么办,无奈只得按住shift撅起你那方块小屁股缓慢前行;在生存模式中,刚刚把钻石剑成功附魔的你可能会跃跃欲试的冲进地牢与僵尸大战三百回合,但在极限模式下你则恨不得一辈子都用不到这把金光闪闪的极品武器;
我们会让你见识到什么是恐惧
有的时候,死亡则会意味着另一种新生。从《生化危机》第一次给玩家们带来感官上的恐怖与刺激后,丧尸题材便一发不可收拾。在数不尽的丧尸游戏中,有《求生之路》这种主打爽快与逃生的FPS游戏;也同样有《植物大战僵尸》这种恶搞逗趣的卡通游戏。
不过这些游戏更多的还是偏重PVE。在这些游戏中,丧尸扮演的永远都是些行动缓慢相貌丑陋的角色,他们的存在更多的渲染气氛或是时不时的从某个阴暗的角落跳出来吓玩家一跳罢了。在《反恐精英》的丧尸模组中,丧尸的主题责备赋予了全新的意义。
少为人知的FFyasueda的半生。
中国有句古话叫做“识时务者为俊杰”。
只是懂lsp还不够,还得懂玩家