制作人也提到,《三国志13》在战场规模上,的确有还许多进步之处。而《三国志13 威力加强版》的战场和《三国志13》相比有4倍大,带来三国志世界的壮阔感。更大的战场也让战术地点增加,玩家可以在更多要冲上运筹帷幄。
而游戏时间的部分,如果只追求一统天下的话,前作大概要15小时,本作大概会翻倍达到30小时。在地图上会有很多时间在争夺要冲。但如果加上「威名」和其他钻研要素,时间可就无法计算了,可说是玩上数年都完全没有问题。
现场也提问《三国志13》有老玩家认为游戏太“亲切”简化了,游戏内准备了许多自动计算的功能,玩家还可以“一键出征”,对于核心玩家来说实在太过便利,少了些趣味,这次的《三国志13 威力加强版》又会如何?利川响应,威力加强版大幅增添的新内容都是针对核心玩家制作,应该说,也是多亏了老玩家一路支持《三国志》系列,而倾听他们的声音来打造《三国志》游戏对于光荣来说是才是王道。
《三国志》系列已推出30个年头,游戏系统要素相当复杂,难免令新的玩家却步。媒体也问到今后会朝着将游戏简化轻量的方向?还是持续加深钻研的方向前进?制作人响应,他们在这部分很难决定,在开发现场也不断讨论思考。
《三国志》承蒙玩家长年的支持,一路出到13代,忠实的老玩家一路跟到现在,身为开发者不可能忽视老玩家。他们对吸引新玩家有作出一些尝试,但模拟游戏在新玩家的印象来看,门坎的确很高。
作为解决方法,《三国志13》通过英杰传来仔细地描写,并亲切的带领新玩家入门。而「威力加强版」加入的威名系统,也是希望玩家在不知所措的时候,通过威名来提示玩家小目标循序渐进,对玩家来说会成为一个目标,这也是一大用意,让《三国志》不是一款相对复杂的作品。
在最后,现场也向制作人提出《三国志》游戏具有相当的代表性地位,事实上也有学生因为游玩《三国志》游戏后,让自己的历史成绩大幅提升的轶事,未来是否会考虑推出“教育版”的《三国志》?
对此,制作人响应,以他个人的角度认为:比起作出单纯死板的教科书,加上娱乐要素的事物才能引起大家的兴趣,激起对于这个题材的热爱后,引起人主动去更深入了解研究。事实上,《三国志13》推出之后,也有日本的历史书籍业者来询问是否可以提供《三国志13》的素材在书中使用。
他本人第一次接触到三国题材的内容,也是因为游玩了《三国志》游戏,激起对三国的兴趣。而喜欢历史题材的玩家,也可以通过《三国志13》的英杰传模式,来研究人物的历史背景和故事情节。