不设目标的开放结局,甚至没有结局(还有什么比无尽的游戏更让人沉迷的吗?)
与大逃杀游戏追求一将功成万骨枯的终极目标不同,生存游戏从诞生之初就没有明确的目的性。最早的生存游戏可以追溯到1992年的Roguelike游戏《Unreal World》,游戏设定在铁器时代的冰岛,与当时其他的Roguelike游戏不同,《Unreal World》并没有一个明确的终点或结局可以到达和完成,玩家被设定的游戏目标是在冰天雪地中战胜各种野生动物和自然威胁并尽可能存活越长时间越好。这当然是一个非常宽泛的目标,甚至你可以说,这是一个无尽的游戏。另一个为生存游戏的必备元素奠定了基础的作品是《Wurm Online(亚龙在线)》,他的开发者之一Markus Persson后来成立了Mojang并开发了大名鼎鼎的生存沙盒游戏《Minecraft(我的世界)》。《Wurm Online》包含的一系列玩法元素对后来的一大批生存游戏产生了巨大影响,例如改造地貌和建造房屋就是从这款游戏汲取了灵感。正是由于沙盒元素的加入,生存游戏的开放性和自由度得到了质的提升,玩家能发现的游戏乐趣也呈几何倍数增长。
生存是一个漫长、艰难、正负反馈交替的过程
生存游戏顾名思义是一个努力克服困难存活下去的过程。《DayZ》可以说是奠定了僵尸生存游戏独特魅力的一款经典作品,玩家在游戏营造的废土中需要四处收集物资,努力吃饱肚子,克服糟糕天气、吃坏肚子带来的生病威胁,当然最具挑战的还是漫山遍野追逐着新鲜人肉的僵尸。如果玩家能够逃脱这一切的苦难,并将自己用大量搜刮来的物资武装到牙齿,那么接下来等待玩家的可能就是来自其他玩家的虎视眈眈了。这个过程中玩家可能要被虐死上千百遍,经历着捡到“新手大宝贝”消防斧的喜悦到碰上掉了线的高帅富(指收集了大量物资的富裕玩家)的高潮(正反馈),以及摔断了腿要花五个小时把自己活活饿死的低谷(负反馈)。很多玩家在被虐死几次之后就会弃坑,但另一些人则会在反复虐心的过程中获得游戏带来的快感。同样令大量玩家在初期被虐哭离场的还有诸如《饥荒》、《方舟:生存进化》、《The Forest》等,这些游戏的共同点就是,通常上手很难,但一旦上手就很难放弃。
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