TPGS2017:《夏日课堂:宫本光》制作团队专访实录

2017-01-25
来源:互联网
编辑:无敌大葱
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在本届台北电玩展上,《夏日课堂:宫本光》的制作团队接受了台媒的专访,今天小编就为大家梳理了一下制作团队回答媒体的一些重要问题。

  Q:自从《夏日课堂》公开后,其他公司也纷纷发表了许多同样主打“跟美少女近距离互动”的VR游戏,在这种情况下,“夏日课堂”该如何保持特殊性?

  A:我们当初企画《夏日课堂》时,之所以会以角色互动为主题,有三个原因。第一,我们首先想透过VR来呈现的是,让玩家感受到眼前每一样物品都很真实的感受。第二,万代南梦宫娱乐至今累积了制作《铁拳》和《剑魂》等等作品,在3D模块的建模和动作等制作技术方面都很纯熟。第三点就是,我们大约在三年前就已经预测到往后会刮起一阵VR旋风,而我们也估计欧美开发商应该会推出拥有辽阔景观、或是主打刺激动作的游戏。对日本的开发商来说要怎么活用VR呢?要怎么发展出自己的特色?这就是我们一直在思考的课题。最后我们想到的就是活用日本善于塑造“角色”的特长,不只是要做出一款游戏,而是要让玩家真正“喜欢上这个角色”。所以,与其说我们是在研发一款VR游戏,不如说我们是企图塑造出一个能让玩家打从心底喜爱的女孩。

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  Q:《夏日课堂》在剧情上的份量和重复游玩性如何呢?是否有多重结局?

  A:现阶段《夏日课堂》就已经有多重结局,过程中有各种分歧条件,端看玩家如何建立与宫本光之间的信赖关系。我们想强调的重心是,不要只让玩家觉得这是游戏,而是放在互动的过程。游戏中的选项也并不是只有ABC这种感觉,而是随玩家当下的反应不同,小光也会出现不同的反应。就算是同一个场景,也可以体会到不同的感受。

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  Q:之前在日本公布了《夏日课堂》的追加内容中,玩家可以带小光出去在街上行走,但是似乎都不会看到其他的路人,这有什么特别的用意吗?

  A:其实我们也曾经想过加入路人,以现在的技术也是办得到,但是考察到如果有路人可能会让玩家无法集中精神,所以我们做游戏时就不把重点放在“如何表现社会环境”,而是尽可能把心力都放在“呈现出小光的反应”上。

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