Q:系列中最困难和最令人怀念的boss都有哪些?能谈谈吗?
Joe Shely:《暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王》中与巴尔的战斗,如果你是个远程角色,那可有难度了。他会减速你,你还必须应对房间中的各种限制。你会被直接扔到战场上。至于《暗黑Ⅲ》,我觉得马萨伊尔是个很棘手的boss:他分为多个阶段,有着许多不同的套路,有些攻击会让你一不小心就丢掉性命。他的云雾十分危险,他召唤的小怪是游戏世界中最危险的怪物之一,他的大招闪电之手可以造成巨量伤害。所以你在战斗时必须小心翼翼。
Rob Foote:第一次与屠夫的对战。当年可没有那么多攻略剧透。你不知道在进入他的boss房间后会遇到什么,然后他就把你秒杀了。一句“新鲜的肉!”然后你就死了。你的反应则是“哇!刚才怎么回事?”我认为这是让我十分怀念的地方。
Julian Love:我曾经开发过1.10版本。我走进办公室,发现他们正在测试超级迪亚波罗,负责它的家伙说道:“哦,你会喜欢这玩意的!它基本上是无敌的。”他生成了一个全身稀有黄金装备的角色,然后喊道:“来看看这家伙的难度吧!”我说:“你在开玩笑吗?你能从战网上把我的双手野蛮人号弄过来吗?”过来几天,我拿到了我的野蛮人角色,然后我说道:“好,看我的”。接下来,我花了大概10秒钟就干掉了超级迪亚波罗的化身。我证明了他们的测试不够准确,然后我们就开始从战网上抓取角色来测试它。这导致这个版本的发布推迟了3个月的时间——抱歉,各位!不过,这个boss最终也变得更加令人满意了。
Q:如果你能回到过去,告诉《暗黑》初代的开发者一件事情,你会说些什么?
Joe Shely:我想我们可能会产生许多的相互认可。我一直都想要让玩家在点击奶牛的时候发生些什么,就是墓地入口外面的那只。不管什么都可以,说真的。我是说你点击它,它会朝你哞哞叫,你会觉得有事情会发生。不过,我想我们在后来的游戏中改正了这一点。
编者注:我们不是很确定Joe在这里想表达什么意思。
Rob Foote:我不觉得我会让他们改掉什么东西,即使是我们现在认为是缺点的东西。除非我们的观念随着时间而改变,否则我们当时并不会认为那些东西是缺点。你没法在《暗黑Ⅰ》里面跑动,但这在当时是没有任何问题的。在《暗黑Ⅱ》推出后,你可以跑动了,然后我们才开始觉得:“哦,这样好多了!“但我在玩《暗黑Ⅰ》的时候从未考虑过这种事情。
Julian Love:我真的很喜欢这些游戏的特色,我很难对他们完成的这一切评头论足,因为那是我们今日成功的基础。在很多时候, “缺点” 更算是一种让你更加热爱游戏的趣味之处。所以,如果我非要说些什么,那我会稍微表达一下不满。我会告诉他们: “别让金币占物品栏空间啊!把它们放在独立空间里吧 “。《暗黑Ⅱ》更加让我难以评论,因为我有时候会把它当做是完美游戏的范例。但如果让我找些问题的话,我会说: “如果你们想让玩家在乎抗性,那就多做一些相关的内容。不要让整个第一章都没遇到过毒性伤害的玩家在被安达利尔暴揍之后才意识到他们需要堆到75%毒抗。”
同时,这些缺点也成了我们日后的谈资。我们现在能够回顾过去并会心一笑的原因,就是我们都在不同的时期被安达利尔的毒性伤害给干掉过。
Q:有没有永久地杀死迪亚波罗的可能?
Joe Shely:我只能说,他到现在都没死,不是吗?目前为止,他还没有被永久消灭过。我们只能拭目以待。
Rob Foote:在《暗黑》系列中,英雄们永远无法欢庆胜利。每当你觉得自己已经击败迪亚波罗的时候,他总会卷土重来。保持警惕吧,邪恶无所不在,庇护之地危机四伏。
Julian Love:永久?我得给你一个与游戏剧情无关的聪明回答:没有人想要永久地杀死他。如果我们想要制作一部冠以《暗黑破坏神》之名的新游戏——我想大家都乐意这件事——我们肯定会让这位恐惧之王登场,以便你能在游戏中击杀他,不是吗?资料片中可以没有迪亚波罗,但系列的新作绝对需要这位出现在标题中的恶势力登场。
希望大家喜欢本次的开发人员访谈,也希望各位参加《暗黑破坏神》系列的20周年庆典。请在评论区与大家分享《暗黑破坏神》给你留下的珍贵回忆,我们庇护之地见!
游戏类型:角色扮演
游戏画面:2.5D
游戏模式:即时
游戏题材:魔幻
入库时间:2016-12-15
当前状态:公测
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