为了庆祝《暗黑破坏神》系列的20周年,我们冒险深入了游戏开发团队副本的黑暗角落,并采访了三位资深屠魔勇士,获取了有关《暗黑破坏神》系列的未来计划以及他们的珍贵回忆等独家内容。
Q:你是什么时候成为《暗黑破坏神》的粉丝的?
Joe Shely,高级游戏设计师:我自从《暗黑》初代开始就是它的粉丝了。我高中的时候经常玩这款游戏,我妈还因为我熬夜玩电脑而朝我大喊大叫——毕竟魔法书是不会自己蹦出来的。我在念大学的时候也成天在玩《暗黑Ⅱ》。不过,我付出的无数个不眠之夜都已经让我得到了回报,因为我现在已经在《暗黑》开发部门上班了!
Rob Foote,首席制作人:我记得我和我的兄弟们一起玩过《暗黑》,我们只有一台电脑,所以我们只能轮流过把瘾。我们每个人都有各自的游戏角色。我还记得我的兄弟第一次给我看他的那件 “巨鲸神圣板甲” 的时候,我的反应是: “哦天啊,这太牛掰了!你怎么弄到这个的?!” 我们还一起在线上玩过,那对当时的我们来说还是刺激而疯狂的新鲜体验。
Julian Love,首席特效师:我得从20年前的1996年,也就是我刚入这一行的那年说起。我当时在Sierra Online工作,我们的首席程序员带来了一款游戏,然后说:“你必须得玩下这个游戏,这太好玩了”——这款游戏就是《暗黑破坏神》。我立刻就沉迷其中,不可自拔了。当时,首席工程师、首席设计师和我之间签订了一份“秘密条约”:每天在上班时间一起“狼狈为奸”地玩《暗黑》。制作人经常会出现在我们面前并火冒三丈,有时候还会有人偷偷穿过大厅跑过来求救:“我挂了,你得救救我!”
Q:《暗黑破坏神》系列什么地方最吸引你?
Joe Shely:《暗黑》初代的游戏目的就是到达地牢底层,并和迪亚波罗对决。在当时,活着到达底层并弄清楚故事梗概是件十分艰难的事情。你必须得明白,那时候并没有现在这么详尽而完善的故事情节,只有“这个阴森的教堂里发生了什么事情”这种程度而已。这让游戏显得十分神秘,也对我产生了无比的吸引力。
在《暗黑Ⅱ》中,我玩过一个冰霜法师号,我会用冰封球来对付任何的敌人。我还试图升到99级并在地狱难度下战胜迪亚波罗。我喜欢给技能加点的感觉,喜欢用加技能等级的装备来让技能突破上限,喜欢玩里面的物品游戏来提升我的技能并获得暗金装备。我喜欢不断培养角色的感觉,我认为这是《暗黑》系列的一个强项——你的角色总是能变得更强,并面对更新、更难的挑战。
Rob Foote:对我来说,这个游戏的乐趣就在于变强,以及看着你的角色不断成长。还有努力跨越困难后以强大的实力碾压曾经的强敌、不断挑战更高难度并逐一踏破的感觉。除了变强之外,刷装备也是一大乐趣。在《暗黑Ⅱ》中获得“巨鲸神圣板甲”或者第一次看见绿色物品掉落是一件激动人心的事情。这在《暗黑Ⅲ》中也是如此,在你看见一件套装物品掉落后,你会想:“这就是我的玉魂师套装的最后一件装备了吗?但愿如此!”然后你会打开并查看它。一旦你集齐了套装物品,你就会想:“我现在要提高难度了,因为我变得比以前厉害多了。”在这一系列的游戏中,逐渐培养出强大的角色是一件极具成就感的事情。《暗黑》系列的风格也是吸引我的地方之一,它与其它的暴雪游戏都大为不同。它的风格很黑暗,我向来喜欢游戏、电影和小说中的恐怖元素。这是一种很棒的类型。
Julian Love:在1996年的时候我就已经沉迷《暗黑》了。有些当时和我一起玩游戏的人也想要制作自己的游戏,于是我们问自己:“我们想要制作什么样的游戏?”有人说“我想做一个赛马游戏!”,而我却说:“没门,我想做一款《暗黑》游戏!”
然后《暗黑Ⅱ》就问世了,我的一个同事说道:“你看,你每天都冒出来谈论《暗黑破坏神》,还滔滔不绝地表示自己比谁都见多识广。你干嘛不去那里上班呢?”所以,在入行6年后,我终于意识到了问题:“我这是在做什么?我干嘛不去那里工作?我可以去那里工作啊,不是吗?”我第二天就辞职了。没多久之后,我就在北方暴雪找到了一份工作。
Q:你还记得在加入《暗黑破坏神》团队后第一件接手的工作吗?
Joe Shely:我可能记得不是很清楚,但我好像是把一个在玩家时期困扰我的地方给修复了。当时,我们在让投射物追踪某个方向的玩家时发现了一个问题。在一个方向,追踪是没有问题的,但在另一个方向就有很大问题。我在玩法师号的时候发现了这个问题,所以在我上班之后的第二天,我就修复了它。
Rob Foote:我的第一份差事是作为游戏测试员来体验《暗黑Ⅱ》的1.04版本。当时的暴雪可比现在要小得多,我们的品控团队也是如此。我们不得不“暴力”测试《暗黑》系列游戏,玩过《暗黑Ⅱ》的话你就会知道,这个任务实在是有难度,因为有太多不同的套装和暗金装备了。一个最让人抓狂的bug出现在角色建模表面的套装编号上。我们当时有一个检查表,在你拿着每种武器的时候,它都会检查每一个建模表面。我当时想:“我们永远也找不出这里面的差错,我们检查它干啥?”但这里面果然还是有问题:一件物品的一个表面从角色的手中消失了。
Julian Love:我的第一份工作要更加普通一些。我们当时正在着手一项计划,它最终的结果就是《暗黑Ⅲ》的游戏引擎。在当时,你可以用它来对角色进行建模,但你必须经过许多步骤才能让角色真正地在游戏中活动。我希望尽可能地让它实现自动化,但当时并没有什么行业标准。没有人做过这种事情。所以我开始着手这项工作,让你能够将一个多边形制作成完全可用的游戏角色。这项工作的成果在今天也仍然被应用在我们的工作当中。事实上,最近的死灵法师职业正是按照我在2002年构建的标准来制作的。
Q:你是如何开始你目前的工作的?
Joe Shely:在《暗黑Ⅲ》初版发售后不久,我就进入了这个团队。我过来协助《夺魂之镰》的开发,并参与了怪物、Boss、系统、冒险模式、大秘境调整等方面的大量工作。
Rob Foote:我是在16年前加入暴雪的,我的第一份工作是游戏测试员。我当时担任过《毁灭之王》的测试员,然后在《魔兽世界》中担任制作人,之后来到了《暗黑破坏神Ⅲ》继续制作人工作。现在,我是《暗黑破坏神Ⅲ》团队的首席制作人,我们的工作就是管理日程安排,并确保员工按时完成工作,以便我们能不断发布新版本。我们的主要工作都是向每个人分派任务,并与设计师们沟通,询问他们在游戏设计上的想法。我们会为团队设定优先目标,分为“必须完成”和“最好能够完成”两类,然后尽可能地让大家以最佳的方式完成工作。我们的设计师似乎有着无穷无尽的好点子,所以我们经常要面临的问题就是“我们什么时候能完成什么?”以及“我们在每个版本里都能为玩家提供些什么?”
Julian Love:我的第一份工作是在《暗黑Ⅲ》游戏引擎团队担任技术美工,在入伙大概6个月后,我注意到有人在为他们的角色制作特效。这听起来有些奇怪——有个角色居然是拿枪的。每次枪械开火之后,一股硝烟就会从枪口冒出。我看到硝烟在冒出后会收缩成一个小点,大家都知道,现实中的硝烟是不会这样的。我发现的问题是,团队中的很多人都在制作自己的特效,但没有人对此十分上心。他们都只是把这当成必须完成的任务。
我真的很热爱特效,就像当年我还在电影行业的时候那样。所以我自己做了一些东西,大家看了后都觉得十分不错,于是我就说道:“说真的,把这份工作都交给我吧。你们可以找别人负责我现在的工作,然后把所有的特效都交给我来做。除了我没人能把这个做好!”我这么做的原因就是我对特效的热爱。
游戏类型:角色扮演
游戏画面:2.5D
游戏模式:即时
游戏题材:魔幻
入库时间:2016-12-15
当前状态:公测
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